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Empire: Total War — 9 de 10

Análisis de Empire: Total War: la épica de Creative Assembly de 2009 abarca el siglo XVIII, añade batallas navales en tiempo real y se gana su 9/10.

Por mitch·8 min de lectura
A cinematic painting of 18th-century soldiers in red coats firing muskets on a battlefield, with warships visible in the background.

Empire: Total War puso todo el siglo XVIII en un solo mapa y luego te hizo luchar por él dos veces: una con libros de contabilidad, otra con cañones. El quinto juego de Total War de Creative Assembly se lanzó en 2009 y recibió aclamación universal. También es el primer Total War que permite dirigir una batalla naval en tiempo real, y ese único cambio reconfigura todo a su alrededor.

Tráiler, vía Feral Interactive.

El mapa se extiende desde Jamestown hasta la Confederación Maratha

Empire: Total War se ambienta en la temprana Edad Moderna, comienza en 1700 y llega hasta finales del siglo XVIII. El alcance es la propuesta: Europa, Medio Oriente, India, Norteamérica y el Caribe, además de los teatros de comercio marítimo frente a la costa sudamericana, el golfo de Guinea, el canal de Mozambique y las Indias Orientales.

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El juego ofrece más de cincuenta facciones del siglo XVIII. Once son jugables. En Europa occidental: Gran Bretaña, Francia, las Provincias Unidas, España y Suecia. En Europa central y oriental: Prusia, Austria, Rusia y Polonia-Lituania. El Imperio otomano abarca los Balcanes y Medio Oriente. En el subcontinente indio, la Confederación Maratha es jugable y el Imperio mogol no lo es.

Las colonias de las principales potencias aparecen como protectorados de su nación de origen. La fundación de nuevas naciones durante la era, como la Francia revolucionaria y los Estados Unidos, se refleja en el juego, aunque estos grandes acontecimientos pueden evitarse por las acciones del jugador. Facciones más pequeñas completan el resto: los estados alemanes e italianos, las tribus nativas americanas, las potencias del norte de África.

Eso es mucho mapa. También es el punto. Empire: Total War trata sobre la exploración, la economía, la política, la religión, la fundación de colonias y, en última instancia, la conquista. Cada uno de esos verbos tiene un sistema detrás.

Dos juegos superpuestos uno sobre otro

Empire: Total War se divide en dos modos, como los títulos anteriores de Total War. La campaña es por turnos. Mueves ejércitos y armadas por todo el mundo, realizas diplomacia y comercio, diriges espionaje y gestionas la política interna de tu nación. Las batallas se desarrollan en tiempo real y las comandas en tierra y en el mar.

Las batallas terrestres son donde llega la pólvora. El cañón y el mosquete cambian la forma de una lucha, y el juego te pide dominar nuevas formaciones y tácticas por ello. Las batallas en 3D características de la serie reciben mejoras adicionales aquí. Las batallas en tiempo real plantean nuevos desafíos en lugar de repetidos.

El mapa de campaña recibe la mayor renovación. Nuevos sistemas de comercio, diplomacia y espionaje con agentes. Una interfaz refinada y simplificada. Asesores mejorados. Para muchos jugadores el mapa de campaña es el corazón de Total War, y Empire: Total War lo trata como tal.

Luego está la campaña especial. Sigue a los Estados Unidos desde el asentamiento de Jamestown hasta la Guerra de Independencia estadounidense. Es un segundo juego dentro del primero, con un marco más estrecho y un ritmo diferente.

El combate naval es la verdadera ruptura

La característica principal es el verdadero combate naval en 3D, y es la primera vez que la serie permite batallas navales en tiempo real. Comandas un solo barco o una vasta flota en paisajes marinos con efectos de agua y clima que tienen un peso real en el resultado.

El ciclo es físico. Golpea a un enemigo con fuego de cañón, luego acércate, aborda el barco y prepárate para el abordaje. Tomas el control de tus hombres mientras luchan cuerpo a cuerpo en las cubiertas de estos colosos de madera.

Ningún juego anterior de Total War pidió esto a sus jugadores. Las batallas terrestres recompensan el posicionamiento y el momento oportuno; las batallas navales recompensan la paciencia, el viento y saber cuándo dejar de disparar y empezar a trepar. El clima no es decoración. Decide las peleas.

Empire: Total War también incluye cinco batallas históricas jugables: la Batalla de Fontenoy, la Batalla de Rossbach, la Batalla de Pondicherry (llamada Batalla de Porto Novo en el juego), la Batalla de Brandywine Creek y la Batalla de Lagos. Funcionan como piezas fijas: escenarios fijos con problemas fijos.

Qué mide realmente el 9.0

La puntuación crítica publicada para Empire: Total War es 9.0 sobre 10, un agregado de críticos de IGDB extraído de seis medios. El juego fue recibido con aclamación universal, y varios críticos lo elogiaron como uno de los principales títulos de estrategia de los últimos tiempos.

Los elogios llegaron en tres frentes. La amplia amplitud estratégica. La precisión de los desafíos históricos. Los efectos visuales.

La amplitud es lo más fácil de subestimar. Más de cincuenta facciones, cuatro teatros comerciales, una capa de diplomacia, una capa de espionaje, una capa de religión, una capa colonial. La mayoría de los juegos de estrategia elige dos de esas capas. Empire: Total War las ejecuta todas a la vez y espera que interactúen.

Precisión histórica aquí significa que los problemas son los reales. No estás combatiendo contra un imperio de fantasía con un repertorio reconfigurado. Estás gestionando la posición del Imperio otomano en los Balcanes, o el avance de la Confederación maratha en el subcontinente, o las posesiones atlánticas de Gran Bretaña.

Los efectos visuales tienen más peso del que parecen tener. Las batallas navales viven o mueren según si puedes leer el agua. Si el mar y el clima no comunican, las tácticas tampoco.

Donde vive la fricción

Empire: Total War no es un juego limpio, y el 9.0 no es una afirmación de que lo sea. La ambición es la fuente tanto de sus mejores como de sus momentos más difíciles.

La campaña por turnos te pide sostener mucho en la cabeza: ejércitos, flotas, agentes, rutas comerciales, diplomacia, política interna, protectorados coloniales. La interfaz refinada y simplificada y los asesores mejorados están ahí para cargar con parte de ese peso. Ayudan. No hacen que la carga sea ligera.

Las batallas en tiempo real exigen un tipo distinto de atención. Las formaciones de mosquetes y cañones no son formaciones de espada y escudo. Eso es una característica, pero también es un muro.

El combate naval es el muro más empinado. Las acciones de abordaje requieren que pases del mando de flota al mando a nivel de cubierta a mitad del combate. Es lo más novedoso del juego.

Nada de esto se lee como un defecto en su conjunto. Se lee como el costo del diseño. Un juego que intentara menos sería más fácil y más pequeño.

Las cinco batallas históricas, clasificadas por lo que enseñan

Las cinco batallas históricas jugables no son igualmente útiles. Clasificadas por lo que cada una demuestra realmente sobre los sistemas de Empire: Total War:

  1. Batalla de Lagos — la prueba naval más pura, y la forma más rápida de aprender si puedes leer el clima y calcular el momento del abordaje bajo presión.
  2. Batalla de Brandywine Creek — la mirada más clara a las formaciones terrestres de la era de la pólvora y a cómo funcionan realmente las líneas de mosquetes y cañones.
  3. Batalla de Fontenoy — un rompecabezas posicional que recompensa la paciencia por encima de la agresión, y una buena comprobación de si entiendes las nuevas tácticas.
  4. Batalla de Rossbach — un enfrentamiento más agudo y más móvil que castiga la toma de decisiones lenta.
  5. Batalla de Pondicherry (llamada Batalla de Porto Novo en el juego) — la más específica geográficamente del conjunto, y aquella cuyas lecciones se transfieren menos a una campaña estándar.

Ese orden es nuestro, no del juego. El punto es que las batallas históricas funcionan como un plan de estudios.

La campaña de Estados Unidos es el logro silencioso

La campaña especial que sigue a Estados Unidos desde Jamestown hasta la Guerra de Independencia estadounidense es una de las cosas más distintivas de Empire: Total War.

Toma los sistemas más amplios del juego y estrecha el marco. Una región, un arco, un conjunto de presiones crecientes. Es lo opuesto a la dispersión de la gran campaña, y funciona precisamente por ese contraste.

La gran campaña trata sobre lo que eliges hacer. La campaña de Estados Unidos trata sobre lo que sucedió, y sobre si puedes mantenerlo unido.

Por qué 9.0 se mantiene

Empire: Total War se gana su puntuación por la fuerza de una decisión: se negó a elegir entre profundidad y espectáculo. La campaña por turnos es lo bastante densa para satisfacer a los jugadores que quieren rutas comerciales y diplomacia. Las batallas en tiempo real son lo bastante inmediatas para satisfacer a los jugadores que quieren ver la cubierta de un barco llenarse de hombres en combate.

El combate naval es la parte que vale la pena ver. Es la primera batalla naval en tiempo real de la serie, y sigue siendo el elemento que más claramente separa a Empire: Total War de todo lo que lo rodea. El clima y el agua no son decorado; son la lucha.

Las batallas históricas y la campaña de Estados Unidos son el tejido conectivo. Le dan al sandbox una forma de entrar y una forma de terminar.

El 9.0 sobre 10 es el número correcto. Empire: Total War no es un juego impecable, y no pretende serlo. Es un juego que abarca todo el siglo XVIII —Europa, India, Medio Oriente, Norteamérica, el Caribe, los teatros de comercio— y en gran medida lo logra.

Juega primero la Batalla de Lagos. Luego inicia una campaña como Gran Bretaña o la Confederación Maratha. Después descubre si puedes mantener el siglo unido.

Empire: Total War — 9 de 10.

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