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El trabajo de reparación del Ishimura es el verdadero monstruo en Dead Space

Reseña de Dead Space (2008): el clásico de terror y supervivencia de EA Redwood Shores, su HUD diegético, la Ishimura y por qué merece un 7.4/10.

Por mitch·9 min de lectura
An engineer in a spacesuit aims a plasma cutter at a monster in a dark, derelict spaceship corridor.

La USG Ishimura es una nave minera, no una casa embrujada, y esa distinción es la razón por la que Dead Space sigue funcionando. EA Redwood Shores construyó su juego de terror y supervivencia de 2008 en torno a una nave en funcionamiento: pasillos, líneas de tranvía, una tienda, una tripulación que tenía trabajos antes de tener cadáveres. Los Necromorfos no llegaron a arruinar un hogar. Llegaron a arruinar un lugar de trabajo. Esa es una idea más fría de lo que la mayoría de los juegos de terror intentan.

Dead Space se lanzó en 2008 para PlayStation 3, Xbox 360 y Windows. Obtiene un 7.4/10 del agregado de críticos de IGDB.

Tráiler, vía Electronic Arts.

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Isaac Clarke y la Ishimura

Interpretas a Isaac Clarke, un ingeniero. No un soldado, no un psíquico, no un elegido. Aborda la Ishimura en la nave de mantenimiento Kellion para averiguar qué le ocurrió a su novia Nicole Brennan, la oficial médica principal de la Ishimura. Con él están el jefe de seguridad Zach Hammond y la técnica informática Kendra Daniels.

Un fallo de acoplamiento estrella la Kellion contra la bahía de aterrizaje y rompe la cuarentena de la nave. Los Necromorfos matan a todos a bordo excepto a Isaac, Kendra y Hammond. Isaac entonces pasa el juego restaurando sistemas y buscando piezas para reparar la Ishimura para que los supervivientes puedan irse. Casi lo logran. La Kellion queda destruida en otro fallo.

Ese es un buen motor para un juego de terror porque le da a Isaac razones constantes para caminar hacia el peligro. No investiga por deporte. Está reparando una nave.

El Marcador y Aegis VII

La historia de fondo hace más trabajo del que el juego a veces admite. Dead Space se ambienta en el año 2508, cuando la humanidad se ha extendido por el universo después de que la escasez de recursos casi matara a todos en la Tierra. Naves llamadas Rompeplanetas recolectan planetas yermos. La más antigua es la Ishimura, y está ejecutando una operación minera ilegal en Aegis VII.

Aegis VII albergaba un Marcador Rojo, una copia hecha por el hombre de un monolito alienígena encontrado en la Tierra. Los intentos de convertir el Marcador y sus copias en armas crearon un organismo similar a un virus que infectó cadáveres y los convirtió en Necromorfos. EarthGov fabricó los Marcadores Rojos y luego los escondió. La Unitología, un movimiento religioso fundado en nombre del investigador Michael Altman, los adora.

Cuando la colonia en Aegis VII encontró el Red Marker, siguieron las alucinaciones y las enfermedades mentales. Luego llegaron los Necromorphs. Para cuando llega el Kellion, la colonia ya no existe y casi toda la tripulación del Ishimura está muerta o transformada.

Hologramas en lugar de una pantalla de visualización

La mejor decisión de diseño en Dead Space es la que uno deja de notar. Cada visualización es diegética. La salud y la energía de Isaac se leen en la parte posterior de su traje. El conteo de munición aparece cuando levanta un arma. Las indicaciones de control, los objetos que se recogen, las videollamadas, el mapa, el inventario, las tiendas — todo aparece dentro del mundo como proyecciones holográficas.

Esto importa porque los menús no pausan el juego. Explorar el inventario es un acto en vivo. Uno está parado en un pasillo de una nave muerta, leyendo un holograma, mientras algo puede estar saliendo de una ventilación detrás de uno.

El combate sigue la misma lógica. Isaac pisa con fuerza para romper cajas de suministros y atacar enemigos. Golpea con el puño para matar a los más pequeños y hacer retroceder a los más grandes. Encuentra munición, objetos de salud y Nodes, que desbloquean puertas especiales y mejoran las armas y su traje. Puede comprar suministros en las tiendas. Una línea de navegación lo orienta hacia el siguiente objetivo.

Dos habilidades se desbloquean más adelante. Kinesis mueve o atrae objetos del entorno. Stasis ralentiza el movimiento durante un tiempo limitado. Ninguna es un superpoder. Ambas son herramientas, y ese es el punto.

Gravedad cero, vacío y suministro de aire

Las secciones dañadas del Ishimura le dan al juego sus mejores momentos. En el vacío, Isaac tiene un suministro de aire limitado y debe encontrar tanques de aire para reponerlo. En las zonas de gravedad cero, tanto Isaac como ciertos tipos de enemigos pueden saltar entre superficies, y esas zonas tienen acertijos dedicados.

El juego se juega desde una vista en tercera persona. Isaac navega por secciones de la nave basadas en niveles, completa misiones impulsadas por la narrativa, resuelve acertijos de física en el entorno y lucha contra los Necromorphs. Las criaturas emergen de las ventilaciones o despiertan de los cadáveres dispersos por la nave. Los diferentes tipos tienen distintas habilidades y distintos requisitos para ser abatidos.

Esa variedad es la diferencia entre un monstruo y un problema. A un monstruo se le dispara. Un problema se resuelve a propósito con la herramienta equivocada.

Lo que hace el diseño de sonido

La banda sonora es de Jason Graves y fue creada para evocar tensión e inquietud. Eso fue una prioridad de producción, no una ocurrencia tardía. La atmósfera del juego es la parte que mejor ha envejecido, y es en su mayoría audio y en su mayoría contención.

El creador Glen Schofield presentó Dead Space a principios de 2006, con un prototipo inicial que funcionaba en Xbox. Quería hacer el juego de terror más aterrador que pudiera imaginar. Se basó en Resident Evil 4 y en películas como Event Horizon y Solaris. El equipo insistió en el realismo y la innovación en el diseño, desde la ubicación procedural de los enemigos hasta eliminar por completo los elementos del HUD.

El resultado es un juego que confía en su propio silencio. Los pasillos permanecen en silencio el tiempo suficiente para que uno empiece a escuchar las rejillas de ventilación.

Ventas lentas, larga sombra

Dead Space debutó con ventas lentas, pero con el tiempo vendió más de un millón de copias en todo el mundo. La crítica elogió su atmósfera, su jugabilidad y su diseño de sonido. Ganó y fue nominado a múltiples premios de la industria, y ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados. La serie generó dos secuelas numeradas, Dead Space 2 en 2011 y Dead Space 3 en 2013.

Vale la pena recordar el comienzo comercial. Este no fue un éxito obvio. Era una propiedad nueva de un estudio que tuvo que defender sus propias ideas, y ganó esa discusión por su oficio más que por su marketing.

Dónde se queda corto

El juego tiene problemas reales, y en su mayoría son estructurales. La segunda mitad se apoya con más fuerza en el combate que la primera, y los Necromorfos dan menos miedo cuantos más se matan. Una criatura que aparece de una rejilla de ventilación es aterradora. Una criatura que aparece de una rejilla de ventilación por novena vez es una tarea pesada.

La Ishimura también es una nave larga, y el juego a veces confunde la longitud con el pavor. Restaurar sistemas y encontrar piezas es una premisa sólida, pero los recados se repiten. El tranvía conecta las áreas, lo que ayuda, pero retroceder sigue desgastando el ritmo.

Isaac es el elemento más débil. Es un ingeniero común y corriente, y esa es la elección correcta, pero el juego mantiene su vida interior a distancia. Observa repetidamente un mensaje de video de Nicole durante el viaje, y el juego considera eso como suficiente interioridad. No lo es. Hammond y Kendra existen principalmente para asignarle objetivos y discutir sobre qué hacer a continuación. Kendra, descubrimos, es una agente del gobierno de la Tierra enviada a la nave, una revelación que llega como trama y no como personaje.

El ángulo de la psicosis es más débil de lo que el juego parece creer. Isaac lucha con una psicosis creciente, pero el juego rara vez permite que esa lucha cambie cómo juega o lo que usted ve. Es atmósfera, no mecánica.

Por qué 7.4

Dead Space es un juego genuinamente importante que no es perfecto. Sus mejores ideas —la interfaz diegética, las secciones de gravedad cero y vacío, el diseño de sonido, la decisión de hacer de un ingeniero el héroe de un juego de terror y supervivencia— son las ideas que el resto del género tomó prestadas. Sus peores hábitos son los que el género también tomó prestados: repetición, escalada en lugar de terror, un protagonista que es una cámara con un título profesional.

El 7.4/10 refleja esa división. Este no es un juego que se admira desde la distancia. Es uno que se juega con los hombros encogidos hasta las orejas, y luego uno nota las costuras en la segunda mitad. El Marcador, el movimiento Unitology y la decisión de EarthGov de ocultar lo que creó son más interesantes que los disparos que los rodean, y el juego nunca se compromete del todo con eso.

Con lo que sí se compromete es con la Ishimura. Una nave en funcionamiento, una tripulación muerta, un hombre con un cortador de plasma y una orden de reparación. Esa es una premisa de terror mejor que la que la mayoría de los juegos con el doble de presupuesto han logrado desde entonces.

Dead Space — 7.4/10 del agregado de críticos de IGDB

CUADRO DE DATOS CLAVE

  • Título: Dead Space
  • Año de lanzamiento: 2008
  • Desarrollador: EA Redwood Shores
  • Distribuidora: Electronic Arts
  • Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, Windows
  • Género: terror de supervivencia y ciencia ficción
  • Perspectiva: tercera persona
  • Modos: un jugador
  • Ambientación: la USG Ishimura, año 2508
  • Protagonista: Isaac Clarke, ingeniero
  • Elenco de apoyo: Nicole Brennan, Zach Hammond, Kendra Daniels
  • Antagonistas: los necromorfos
  • Artefacto clave: el Marcador Rojo
  • Banda sonora de: Jason Graves
  • Concebido: a principios de 2006
  • Ventas mundiales: más de un millón de copias
  • Secuelas: Dead Space 2 (2011), Dead Space 3 (2013)
  • Puntuación: 7.4/10 del agregado de críticos de IGDB

La propuesta de Dead Space era crear el videojuego de terror más aterrador que su creador pudiera imaginar, y se acercó más que la mayoría. Las partes que aún se mantienen son las que tratan la nave como un lugar donde la gente trabajaba. Las partes que se han desgastado son las que la tratan como un lugar donde las cosas saltan de repente.

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