Die USG Ishimura ist ein Bergbauschiff, kein Spukhaus, und genau dieser Unterschied ist der Grund, warum Dead Space noch immer funktioniert. EA Redwood Shores baute sein Survival-Horror-Spiel von 2008 um ein funktionierendes Schiff herum – Korridore, Tramlinien, ein Laden, eine Besatzung, die Jobs hatte, bevor sie Leichen hatte. Die Necromorphs kamen nicht, um ein Zuhause zu zerstören. Sie kamen, um einen Arbeitsplatz zu zerstören. Das ist eine kältere Idee, als die meisten Horror-Spiele versuchen.
Dead Space wurde 2008 für PlayStation 3, Xbox 360 und Windows veröffentlicht. Es erhält 7,4/10 vom IGDB-Kritikeraggregat.
Trailer, via Electronic Arts.
Isaac Clarke und die Ishimura
Man spielt Isaac Clarke, einen Ingenieur. Keinen Soldaten, keinen Psychiker, keinen Auserwählten. Er betritt die Ishimura auf dem Wartungsschiff Kellion, um herauszufinden, was mit seiner Freundin Nicole Brennan, der leitenden medizinischen Offizierin der Ishimura, geschehen ist. Bei ihm sind der leitende Sicherheitsoffizier Zach Hammond und die Computertechnikerin Kendra Daniels.
Eine Andockfehlfunktion lässt die Kellion in die Landebucht krachen und durchbricht die Quarantäne des Schiffes. Necromorphs töten alle an Bord außer Isaac, Kendra und Hammond. Isaac verbringt dann das Spiel damit, Systeme wiederherzustellen und Teile zu finden, um die Ishimura zu reparieren, damit die Überlebenden entkommen können. Sie schaffen es fast. Die Kellion wird bei einer weiteren Fehlfunktion zerstört.
Das ist ein gutes Triebwerk für ein Horror-Spiel, weil es Isaac ständig Gründe gibt, auf die Gefahr zuzugehen. Er ermittelt nicht zum Vergnügen. Er repariert ein Schiff.
Der Marker und Aegis VII
Die Hintergrundgeschichte leistet mehr Arbeit, als das Spiel manchmal zugibt. Dead Space spielt im Jahr 2508, als sich die Menschheit nach Ressourcenknappheit, die fast alle auf der Erde getötet hätte, im Universum ausgebreitet hat. Schiffe namens Planetcrackers ernten unfruchtbare Planeten. Das älteste ist die Ishimura, und sie betreibt eine illegale Bergbauoperation auf Aegis VII.
Aegis VII enthielt einen Red Marker – eine menschengemachte Kopie eines außerirdischen Monolithen, der auf der Erde gefunden wurde. Versuche, den Marker und seine Kopien zu bewaffnen, erzeugten einen virusähnlichen Organismus, der Leichen infizierte und sie in Necromorphs verwandelte. EarthGov stellte die Red Markers her und versteckte sie dann. Unitology, eine religiöse Bewegung, die im Namen des Forschers Michael Altman gegründet wurde, verehrt sie.
Als die Kolonie auf Aegis VII den Roten Marker fand, folgten Halluzinationen und psychische Erkrankungen. Dann kamen die Necromorphs. Als die Kellion eintrifft, ist die Kolonie verschwunden und fast die gesamte Besatzung der Ishimura ist tot oder verwandelt.
Hologramme statt eines Heads-Up-Displays
Die beste Designentscheidung in Dead Space ist die, die man nicht mehr bemerkt. Jede Anzeige ist diegetisch. Isaacs Gesundheit und Energie werden auf der Rückseite seines Anzugs abgelesen. Munitionszähler erscheinen, wenn er eine Waffe hebt. Steuerungshinweise, Aufsammelobjekte, Videoanrufe, die Karte, das Inventar, Ladenfronten – all das erscheint in der Spielwelt als holografische Projektionen.
Das ist wichtig, weil Menüs das Spiel nicht pausieren. Das Durchsuchen des Inventars ist ein Vorgang in Echtzeit. Man steht in einem Korridor auf einem toten Schiff, liest ein Hologramm, während hinter einem etwas aus einem Schacht kommen könnte.
Der Kampf folgt derselben Logik. Isaac stampft, um Vorratskisten zu zerbrechen und Gegner anzugreifen. Er schlägt zu, um kleinere zu töten und größere zurückzudrängen. Er findet Munition, Gesundheitspakete und Nodes, die spezielle Türen öffnen und Waffen sowie seinen Anzug verbessern. Er kann Vorräte in Läden kaufen. Eine Navigationslinie weist ihn auf das nächste Ziel hin.
Zwei Fähigkeiten werden später freigeschaltet. Kinesis bewegt oder zieht Objekte in der Umgebung. Stasis verlangsamt Bewegung für eine begrenzte Zeit. Keine von beiden ist eine Superkraft. Beide sind Werkzeuge, und das ist der Punkt.
Schwerelosigkeit, Vakuum und die Luftversorgung
Die beschädigten Abschnitte der Ishimura liefern dem Spiel seine besten Szenen. Im Vakuum hat Isaac eine begrenzte Luftversorgung und muss Lufttanks finden, um sie aufzufüllen. In Schwerelosigkeitsbereichen können sowohl Isaac als auch bestimmte Gegnertypen zwischen Oberflächen springen, und diese Bereiche erhalten eigene Rätsel.
Das Spiel wird aus der Third-Person-Ansicht gespielt. Isaac navigiert durch levelbasierte Abschnitte des Schiffs, erfüllt narrativ getriebene Missionen, löst Physikrätsel in der Umgebung und bekämpft Necromorphs. Die Kreaturen kommen aus Schächten oder erwachen aus den über das Schiff verteilten Leichen. Verschiedene Typen haben verschiedene Fähigkeiten und verschiedene Anforderungen, um sie zur Strecke zu bringen.
Diese Vielfalt ist der Unterschied zwischen einem Monster und einem Problem. Ein Monster erschießt man. Ein Problem löst man absichtlich mit dem falschen Werkzeug.
Was das Sounddesign leistet
Die Musik stammt von Jason Graves und wurde geschaffen, um Spannung und Unbehagen hervorzurufen. Das war eine Produktionspriorität, kein nachträglicher Einfall. Die Atmosphäre des Spiels ist der Teil, der am besten gealtert ist, und sie ist größtenteils Audio und größtenteils Zurückhaltung.
Der Schöpfer Glen Schofield pitchte Dead Space Anfang 2006, mit einem frühen Prototyp, der auf Xbox lief. Er wollte das furchterregendste Horror-Spiel machen, das er sich vorstellen konnte. Er stützte sich auf Resident Evil 4 und auf Filme wie Event Horizon und Solaris. Das Team drängte auf Realismus und Innovation im Design, von prozeduraler Gegnerplatzierung bis hin zur vollständigen Entfernung von HUD-Elementen.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das seiner eigenen Stille vertraut. Korridore bleiben lange genug still, dass man beginnt, auf die Lüftungsschächte zu horchen.
Langsame Verkäufe, langer Schatten
Dead Space startete mit langsamen Verkäufen, verkaufte sich aber schließlich über eine Million Mal weltweit. Kritiker lobten die Atmosphäre, das Gameplay und das Sounddesign. Es gewann und wurde für mehrere Branchenpreise nominiert, und es wurde als eines der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet. Die Serie brachte zwei nummerierte Fortsetzungen hervor, Dead Space 2 im Jahr 2011 und Dead Space 3 im Jahr 2013.
Der kommerzielle Start ist es wert, in Erinnerung zu bleiben. Das war kein offensichtlicher Hit. Es war ein neues Werk eines Studios, das für seine eigenen Ideen kämpfen musste, und es gewann diesen Kampf durch Handwerk statt durch Marketing.
Wo es zu kurz kommt
Das Spiel hat echte Probleme, und sie sind größtenteils struktureller Natur. Die zweite Hälfte stützt sich stärker auf Kämpfe als die erste, und die Necromorphs werden weniger furchterregend, je mehr man von ihnen tötet. Eine Kreatur, die aus einem Lüftungsschacht erscheint, ist furchterregend. Eine Kreatur, die zum neunten Mal aus einem Lüftungsschacht erscheint, ist eine lästige Pflicht.
Die Ishimura ist außerdem ein langes Schiff, und das Spiel verwechselt manchmal Länge mit Grauen. Systeme wiederherzustellen und Teile zu finden, ist eine starke Prämisse, aber die Besorgungen wiederholen sich. Die Straßenbahn verbindet die Bereiche, was hilft, aber das Zurücklaufen gräbt immer noch Rillen in das Tempo.
Isaac selbst ist das schwächste Element. Er ist ein Everyman-Ingenieur, und das ist die richtige Wahl, doch das Spiel hält sein Innenleben auf Distanz. Er sieht sich während der Reise wiederholt eine Videonachricht von Nicole an, und das Spiel behandelt das als ausreichende Innerlichkeit. Das ist es nicht. Hammond und Kendra existieren hauptsächlich, um ihm Ziele zuzuweisen und darüber zu streiten, was als Nächstes zu tun ist. Kendra, so erfahren wir, ist eine Agentin der Erdregierung, die auf das Schiff geschickt wurde – eine Enthüllung, die eher als Handlung denn als Charakter daherkommt.
Der Psychose-Aspekt ist dünner, als das Spiel zu glauben scheint. Isaac kämpft mit einer zunehmenden Psychose, doch das Spiel lässt diesen Kampf selten ändern, wie er spielt oder was man sieht. Es ist Atmosphäre, nicht Mechanik.
Warum 7,4
Dead Space ist ein wirklich bedeutendes Spiel, das kein perfektes ist. Seine besten Ideen – die diegetische Benutzeroberfläche, die Zero-G- und Vakuum-Abschnitte, das Sounddesign, die Entscheidung, einen Ingenieur zum Helden eines Survival-Horror-Spiels zu machen – sind die Ideen, die der Rest des Genres übernommen hat. Seine schlechtesten Angewohnheiten sind die, die das Genre ebenfalls übernommen hat: Wiederholung, Eskalation statt Schrecken, ein Protagonist, der eine Kamera mit Berufsbezeichnung ist.
Die 7,4/10 spiegeln diese Spaltung wider. Das ist kein Spiel, das man aus der Distanz bewundert. Es ist eines, das man mit hochgezogenen Schultern spielt, und dann bemerkt man in der zweiten Hälfte die Nähte. Der Marker, die Unitology-Bewegung und die Entscheidung von EarthGov, zu verbergen, was sie erschaffen hat, sind alle interessanter als die Schießereien, die sie umgeben, und das Spiel bekennt sich nie ganz dazu.
Wozu es sich bekennt, ist die Ishimura. Ein funktionierendes Schiff, eine tote Besatzung, ein Mann mit einem Plasmacutter und einem Reparaturauftrag. Das ist eine bessere Horror-Prämisse, als die meisten Spiele mit doppeltem Budget seitdem zustande gebracht haben.
Dead Space – 7,4/10 vom IGDB-Kritikeraggregat
FAKTENKASTEN
- Titel: Dead Space
- Erscheinungsjahr: 2008
- Entwickler: EA Redwood Shores
- Publisher: Electronic Arts
- Plattformen: PlayStation 3, Xbox 360, Windows
- Genre: Science-Fiction-Überlebenshorror
- Perspektive: Third-Person
- Modi: Einzelspieler
- Schauplatz: Die USG Ishimura, Jahr 2508
- Protagonist: Isaac Clarke, Ingenieur
- Nebenbesetzung: Nicole Brennan, Zach Hammond, Kendra Daniels
- Antagonisten: Necromorphs
- Zentrales Artefakt: Der rote Marker
- Musik von: Jason Graves
- Entwickelt: Anfang 2006
- Weltweite Verkäufe: Über eine Million Exemplare
- Fortsetzungen: Dead Space 2 (2011), Dead Space 3 (2013)
- Wertung: 7,4/10 laut IGDB-Kritikeraggregat
Das Ziel von Dead Space war, das furchterregendste Horrorspiel zu entwickeln, das sich sein Schöpfer vorstellen konnte, und es kam dem näher als die meisten. Die Teile, die noch Bestand haben, sind die Teile, die das Schiff als einen Ort behandeln, an dem Menschen gearbeitet haben. Die Teile, die abgenutzt sind, sind die Teile, die es als einen Ort behandeln, an dem Dinge hervorspringen.
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