Deus Ex: Human Revolution llegó en 2011 como precuela de un juego muy querido, la tercera entrega de la serie Deus Ex y una apuesta para un estudio que nunca había lanzado nada. Eidos-Montréal lo construyó sobre el mito de Ícaro y el arte y las ideas del Renacimiento, y luego lo insertó en el escenario de conspiración cyberpunk que la serie siempre había dominado. Square Enix y Feral Interactive lo publicaron. El juego obtiene un 9.2 sobre 10 en el agregado de críticos de IGDB, elaborado a partir de 8 medios.
Tráiler, vía IGN.
Adam Jensen y el ataque a Sarif
Usted interpreta a Adam Jensen, un especialista en seguridad de origen humilde en Detroit que lideró un escuadrón SWAT local hasta que se negó a cumplir una orden cuestionable y fue expulsado. Sarif Industries, una empresa a la vanguardia de la tecnología de aumentación, lo contrata como gerente de seguridad. Luego, un grupo de terroristas aumentados llamado los Tyrants, entre ellos Jaron Namir, Lawrence Barrett y Yelena Fedorova, irrumpe en la víspera de la presentación de una forma de terminar con la dependencia de Neuropozyne. El ataque mata a los científicos que Jensen había sido contratado para proteger, incluida su exnovia Megan Reed, quien se presume muerta junto con muchos otros.
Jensen despierta reconstruido. David Sarif, director ejecutivo de Sarif, es fundamental para salvarlo después de quedar al borde de la muerte, y el rescate viene con implantes cibernéticos mecánicos llamados aumentaciones. El juego se ambienta en 2027, 25 años antes del Deus Ex original, en un mundo donde las megacorporaciones han eclipsado la autoridad gubernamental y las fuerzas militares privadas superan a los ejércitos autorizados de los países del Primer Mundo.
Seis meses después, Jensen es convocado para enfrentar otro ataque terrorista de radicales antiguamentación. La trama lo lleva por Detroit, Montreal y la nueva metrópolis shanghainesa de Hengsha. Se cruza con Faridah Malik, piloto principal de Sarif; el ingeniero de sistemas Frank Pritchard; la personalidad mediática Eliza Cassan, de Picus Communications; el activista antiguamentación William Taggart; Hugh Darrow, fundador de la tecnología de aumentación; y Zhao Yun Ru, directora ejecutiva de Tai Yong Medical. La historia profundiza en el transhumanismo y el poder de las megacorporaciones sobre la clase social.
Aumentaciones, Praxis Kits y dos caminos posibles
Human Revolution es un juego de rol de acción que incorpora mecánicas de shooter en primera persona y sigilo. Se explora en primera persona, aunque cubrirse tras una cobertura, hablar con personajes no jugables y algunas animaciones de ataque cambian a tercera persona. Las misiones y el combate otorgan puntos de experiencia que suben el nivel de Jensen, y los vendedores del mercado negro venden equipo y armas por créditos.
Las aumentaciones son la columna vertebral de todo. Los Praxis Kits las compran y mejoran, y las decisiones moldean cómo se juega cada entorno. Un enfoque violento funciona: disparar en una sala, usar coberturas para ocultarse del fuego enemigo. También funciona una partida sigilosa: evitar o noquear guardias y dispositivos de seguridad, moverse entre coberturas y por las esquinas sin ser visto.
Las reducciones cuerpo a cuerpo tienen versiones letales y no letales, y las armas también. Jensen puede arrastrar cuerpos a escondites antes de que alguien los vea y dé la alarma.
Esto es lo que el juego te pide sopesar:
- Sigilo frente a combate directo, lo que decide cuánto de cada centro ves realmente.
- Reducciones letales frente a no letales, lo que influye en cómo se percibe la violencia de la historia.
- Qué aumentaciones compras con los Praxis Kits.
- Si aceptas misiones secundarias de los PNJ o avanzas directamente por la historia principal.
- Cómo gastas créditos en los vendedores del mercado negro.
Una división social integrada en el mapa
El escenario hace el trabajo pesado. La biotecnología ha producido aumentaciones, órganos artificiales que mejoran el rendimiento del cuerpo humano, y han dividido la sociedad en dos. Las personas aumentadas se convierten en la nueva clase alta, presentadas como el futuro de la humanidad. Los humanos comunes forman la mayoría de la población de clase baja. Las aumentaciones también requieren Neuropozyne, un fármaco inmunosupresor limitado y caro que impide que el cuerpo rechace la tecnología.
Para 2027 la división tiene nombres. Los «augs» han aceptado la tecnología. Los humanos comunes se oponen moralmente, son demasiado pobres para costearla o sus cuerpos la rechazan activamente. Las tensiones entre las dos facciones empiezan a generar un conflicto abierto, y ese conflicto es el terreno sobre el que se sostiene todo el juego.
La construcción del mundo se gana su lugar porque es mecánica, no decorativa. Los entornos del juego van desde centros de mundo abierto hasta tramos más guionizados, y la división de clases atraviesa todos ellos.
| Año | Lanzamiento | Plataforma |
|---|---|---|
| 2000 | Deus Ex | PC |
| 2003 | Deus Ex: Invisible War | — |
| 2011 | Deus Ex: Human Revolution | PlayStation 3, PC, Mac, Xbox 360 |
Lo que Eidos-Montréal hizo bien
El desarrollo comenzó en 2007 con un equipo pequeño dentro del naciente estudio Eidos-Montréal, después de intentos fallidos de crear una secuela en el desarrollador original Ion Storm tras Deus Ex: Invisible War en 2003. Las dos influencias clave fueron el mito de Ícaro, heredado del primer juego, y el arte y las ideas del Renacimiento. Esas influencias llegan a la historia, los gráficos y la música, y se combinan con los elementos ciberpunk habituales de la serie en lugar de pelearse con ellos.
El hilo renacentista es la parte que podría haber salido mal. Un juego sobre órganos artificiales y poder corporativo no necesita obviamente un marco renacentista en su diseño. Human Revolution hace que la combinación funcione porque ambas mitades tratan de lo mismo: para qué sirve un cuerpo y quién decide sobre él.
Los sistemas de sigilo resisten. Moverse entre coberturas y alrededor de esquinas sin ser visto es un detalle pequeño que la mayoría de los juegos de la época hacían mal, y la división entre letal y no letal le da a cada encuentro una segunda respuesta. El resaltado de objetos interactivos también es una concesión inteligente. Esas opciones se desactivan en la dificultad más alta o el jugador puede desactivarlas en el menú de opciones, lo que respeta la diferencia entre un jugador que quiere ayuda y uno que no.
El caso a favor del 9.2
Los defectos son reales, pero no son la historia. El juego es solo para un jugador, y sus entornos van desde centros de mundo abierto hasta tramos más guionizados, lo que significa que la libertad es desigual. Los cambios a tercera persona durante la cobertura y las conversaciones son funcionales más que elegantes.
Lo que importa es que Human Revolution resolvió el problema para el que fue construido. Tenía que ser una precuela de Deus Ex que justificara su propia existencia, y tenía que hacer de la aumentación una mecánica y un argumento político al mismo tiempo. Hace ambas cosas. Los Praxis Kits no son un árbol de habilidades atornillado a un shooter. Son la tesis del juego, con un precio en una moneda que hay que ganarse.
El material de conspiración es la parte que vale la pena observar para cualquiera que vuelva a él ahora. Megacorporaciones por encima de los gobiernos, ejércitos privados con más poder de fuego que las naciones, una droga que decide quién puede seguir siendo humano: eso no es una predicción de 2011, es la textura en la que vive el juego. Eidos-Montréal construyó un mundo donde la ciencia llegó antes de que alguien decidiera quién debería tenerla, y luego te deja caminar dentro de las consecuencias.
El detalle que decidirá cómo te sientes respecto al juego es más pequeño que todo eso. Las aumentaciones de Jensen no son una fantasía de poder a la que uno se apunta; son la razón por la que sigue vivo, y el juego nunca deja que olvide que la cuenta venció antes de que despertara. Juégalo como shooter y obtienes uno bueno. Juégalo como juego de sigilo y obtienes un argumento sobre quién paga el progreso, entregado por quienes no reciben nada de él. 9.2/10 de un agregado de críticos de IGDB, 8 medios.
Deus Ex: Human Revolution Review — Una precuela que justifica su propia existencia
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