Housemarque creó Nex Machina junto con Eugene Jarvis. La fuente describe el juego como una colaboración entre el estudio y el hombre detrás de Robotron: 2084 y Smash TV. Housemarque lo desarrolló y lo publicó, y salió a la venta el 20 de junio de 2017 para PlayStation 4 y Windows.
Tráiler, vía Housemarque Games.
Nex Machina, Robotron y el hombre que creó ambos
Jarvis es acreditado como el legendario creador de Robotron: 2084 y Smash TV. Esos dos juegos son la base del twin-stick shooter, y Nex Machina es lo que sucede cuando un estudio empapado en esa tradición construye uno junto al hombre mismo. Es un shoot ‘em up twin-stick que se juega desde una vista cenital. Te mueves por salas, disparas a oleadas de enemigos e intentas salvar a los humanos antes de que las máquinas los atrapen. Los power-ups y las mejoras de armas están dispersos por los niveles.
Ese es todo el planteamiento, y es suficiente. Nex Machina no quiere ser una campaña. Quiere ser una máquina a la que le introduces monedas.
La historia es una broma, y lo sabe
La premisa es delgada a propósito. Los humanos se han vuelto tan dependientes de la tecnología que ya no pueden apartar la vista de los dispositivos portátiles. A su alrededor, las máquinas han alcanzado la conciencia y han superado la inteligencia humana diez veces. Ya no hay razones para ser sirvientes: los robots son claramente la forma de vida superior. Y para dejar claro su punto, empiezan a erradicar toda la vida humana.
Los humanos se han vuelto tan dependientes de la tecnología que ya no pueden apartar la vista de los dispositivos portátiles.
Lee eso de nuevo y fíjate en qué se trata en realidad. La lectura de que los teléfonos, no los robots, son el verdadero objetivo es una crítica, no una afirmación sobre lo que los desarrolladores pretendían. Nex Machina toma la configuración arcade más antigua que existe —las máquinas se rebelan, matan a todos— y la apunta al público que sostiene un dispositivo. Es una broma, y funciona, y luego se aparta para que puedas disparar cosas.
Salvar humanos, perseguir puntuaciones
Los humanos que rescatas son el punto de todo el diseño. No son decoración. Son la razón por la que avanzas una sala más de lo que deberías, la razón por la que una partida limpia se convierte en una codiciosa, y la razón por la que pierdes. Nex Machina fue construido pensando en la competencia, y esa única elección —salvar a la gente o salvar tu pellejo— es donde vive la competencia.
El juego admite un jugador, multijugador y juego cooperativo. El cooperativo importa más de lo que sugiere la lista de características. Dos jugadores en una arena con vista cenital, ambos buscando al mismo humano, ambos tomando la misma mala decisión al mismo tiempo, es un juego distinto al que juegas solo.
Cómo se compara Nex Machina
| Nex Machina | Robotron: 2084 | Smash TV | |
|---|---|---|---|
| Año | 2017 | No indicado | No indicado |
| Desarrollador | Housemarque | No indicado | No indicado |
| Rol de Jarvis | Colaborador | Creador | Creador |
| Perspectiva | De arriba hacia abajo | No indicado | No indicado |
La tabla es honesta sobre lo que sabemos y lo que no. Lo que importa es la columna del medio y la última. Jarvis construyó la plantilla dos veces. Housemarque construyó la tercera versión en colaboración con él, y el resultado lleva sus huellas y el pulido del estudio al mismo tiempo.
El veredicto sobre Nex Machina
Nex Machina recibió reseñas positivas de la crítica, y el agregado se sitúa en 9,1 sobre 10 en 16 medios. Ese número no es una sorpresa. Lo que vale la pena decir es que subestima un poco la obra, porque una puntuación no puede describir cómo se siente un juego en las manos.
Este es Housemarque en su versión más segura. El estudio ya había demostrado que podía hacer esto con Resogun y Alienation. Nex Machina es el título donde las influencias se nombran en voz alta y el diseño se vuelve más preciso en lugar de más blando. Las salas son legibles. Los enemigos llegan en patrones que se pueden aprender. Los humanos siempre están lo suficientemente lejos para hacerte dudar, y dudar es morir.
El punto débil es la historia, y apenas es un punto débil porque la historia no lo intenta. Un juego que abre culpando a tu teléfono del apocalipsis robótico ya te dijo cuán en serio tomar su trama. La estructura arcade —salas, oleadas, potenciadores, mejoras— tampoco es una limitación. Es el formato, y Nex Machina respeta el formato.
Lo único que le impide obtener una nota más alta es esto: Nex Machina es una máquina construida para un jugador específico, y no pretende lo contrario. Si quieres una narrativa, busca en otra parte. Si quieres la mejor versión de algo que Jarvis inventó y Housemarque perfeccionó, esto es. El cooperativo es la razón para mantenerlo instalado. La puntuación es la razón para seguir volviendo.
Nex Machina se gana su número. Es el raro renacimiento arcade que entiende el pasado sin ahogarse en él, y es el argumento más limpio que Housemarque haya dado sobre por qué estos juegos todavía importan.
9.1 de 10
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