Nintendo tomó un verdadero riesgo con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds al romper el hábito más antiguo de la serie. El título de Nintendo 3DS de 2013 permite a los jugadores abordar mazmorras en casi cualquier orden, y les proporciona las herramientas para hacerlo temprano. Ese cambio podría haber destruido el sentido de progresión de la serie. En cambio, produjo uno de los juegos de aventuras más inteligentes que Nintendo ha creado.
Tráiler, cortesía de Nintendo de América.
Dos Reinos, Una Grieta
A Link Between Worlds es una secuela indirecta de A Link to the Past, ambientada muchos años después de ese juego de 1991. El mismo Hyrule regresa, con nuevos personajes y nuevas reglas. Link se embarca en una aventura después de que el hechicero Yuga capture a la Princesa Zelda y escape a través de una grieta a Lorule, un reino paralelo y el gemelo oscuro de Hyrule.
Yuga quiere secuestrar a los Siete Sabios y usar su poder para resucitar al rey demonio Ganon. Ese planteamiento es escaso, y el juego lo sabe. El atractivo aquí no es la trama. Es los dos reinos colocados uno contra el otro.
Lorule una vez tuvo un Triforce. Su gente lo destruyó para detener sus luchas por él, y el reino se deterioró en una tierra en ruinas. La Princesa Zelda gobierna Hyrule; su contraparte Hilda gobierna Lorule. El contraste en estilo y tono entre los dos mapas realiza un trabajo real, y le da al juego un segundo mundo que vale la pena cruzar en lugar de un cambio de paleta.
El Brazalete de Ravio
Poco después del comienzo de la aventura, el comerciante Ravio le da a Link un brazalete mágico. Le permite fusionarse con las paredes como una pintura en 2D. Ese único mecanismo impulsa el juego.
Fusionarse permite a Link alcanzar áreas a las que de otra manera no podría llegar y viajar entre Hyrule y Lorule. Transforma las paredes de límites en rutas. Los rompecabezas construidos sobre la capacidad aparecen en las mazmorras y en el mundo abierto, y algunos de ellos se apoyan en el efecto estereoscópico 3D de la 3DS.
El hardware de la 3DS se utiliza bien más allá de ese truco. La pantalla superior muestra corazones, una jauge de energía y un icono de acción. La pantalla inferior contiene el mapa, la posición de Link y su equipo, y cambia al mundo o a la mazmorra dependiendo de dónde se encuentre. El jauge de energía rige el uso de objetos y habilidades, se agota al usarlos y se recarga con el tiempo. Es una solución discreta para un problema familiar: no más acaparar bombas para un jefe que aún no ha conocido.
Por Qué Funciona la Estructura Abierta
La mayoría de los juegos de Zelda bloquean su mapa detrás de puntos clave de la historia. A Link Between Worlds abre grandes partes del mundo desde el principio. Las mazmorras pueden ser visitadas en cualquier orden. Eso suena a caos. Se juega como libertad.
El orden a continuación refleja cómo los sistemas del juego recompensan a un jugador, no un guion fijo.
- La habilidad de fusionarse con la pared, porque cada ruta y rompecabezas pasa por ella.
- La barra de energía, porque decide cuándo puedes usar tus objetos en absoluto.
- La pulsera mágica de Ravio, porque desbloquea la fusión en primer lugar.
- El mapa de Lorule, porque duplica el mundo sin repetirlo.
- El mapa y la pantalla de equipo en la parte inferior de la pantalla, porque mantiene legibles los dos reinos.
El riesgo en el diseño no lineal es una curva de dificultad plana, y A Link Between Worlds en su mayoría la evita. Debido a que puede ingresar a las mazmorras en cualquier orden, el juego confía en que encuentre su propia pared. Esa confianza es el punto. También significa que un jugador que busca directamente las herramientas más poderosas puede aplanar el tramo medio, y el juego rara vez los detiene.
Prestado de 1991
A Link Between Worlds toma prestado abiertamente de su predecesor de 1991. Los objetos, los enemigos y las pistas de audio regresan. Hyrule y Lorule se mapean en el Hyrule y el Dark World de A Link to the Past. El creador de la serie, Shigeru Miyamoto, pidió que el mundo y el entorno se basaran en ese juego anterior.
Eso podría interpretarse como una extracción de nostalgia. No lo es, porque el préstamo sirve al nuevo mecanismo. Los enemigos y objetos familiares proporcionan un vocabulario conocido para los rompecabezas de fusión con la pared, de modo que el juego puede gastar su invención en el giro en lugar de enseñarle qué hace una bomba.
El desarrollo no fue fluido. El trabajo conceptual comenzó con un pequeño equipo en 2009, después de que Spirit Tracks terminara, y la mecánica de fusión con la pared se prototipó en esa fase. El proyecto sufrió contratiempos y se detuvo por completo a fines de 2010 cuando el personal clave fue reasignado. Se reinició en 2011 e ingresó a la producción completa en 2012. El juego se anunció en abril de 2013 y se lanzó en Australia, Europa y Norteamérica en noviembre, con Japón siguiendo un mes después.
Eso lo demuestra la historia. Este es un juego construido en torno a una idea y despojado de todo aquello que no la sirve.
Lo que logra bien el Zelda 17
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds es la decimoséptima entrega de la serie, y es aquella que finalmente preguntó por qué la serie debía ser jugada en un orden establecido. La respuesta: no debía. La habilidad de fusión con muros es el mejor mecanismo único que Nintendo ha incorporado en un juego de Zelda, y la estructura de dos reinos le da un rumbo a seguir.
Los puntos débiles son reales. Yuga es un villano funcional más que memorable, y la historia de los Siete Sabios existe principalmente para trasladar a Link entre mazmorras. La dificultad no lineal significa que la curva de desafío se adapta a quien está jugando, lo cual molestará a algunos y deleitará a otros.
Lo importante es que la libertad no es un truco añadido a un juego familiar. Es el diseño. A Link Between Worlds toma el mapa que los jugadores memorizaron en 1991 y les hace volver a mirarlo, luego les entrega una pared para que la atraviesen. Trece años después, sigue siendo ese proyecto de remake-adjunto que justifica su propia existencia.
Puntuación: 9.2 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





