God of War beginnt auf einem Scheiterhaufen und lässt das Feuer nie erlöschen. Das Action-Adventure-Spiel von 2018 aus dem Hause Santa Monica Studio und Sony Interactive Entertainment brachte Kratos aus Griechenland in die nordische Mythologie, tauschte seine Kettenklingen gegen eine Eisaxt und gab ihm einen Sohn. Acht Jahre später hält es sich als eines der vollständigsten Spiele, die Sony je veröffentlicht hat.
Trailer, via IGDBcom.
Ein spartanischer Krieger im Reich Midgard
Kratos war ein spartanischer Krieger, der zum griechischen Kriegsgott wurde, ein Sohn des Zeus. Nach seinem Krieg gegen den Olymp landete er im antiken Skandinavien und traf seine zweite Frau Laufey, genannt Faye. Sie war eine Jötunn-Kriegerin. Das Spiel beginnt nach ihrem Tod.
Ihr letzter Wunsch war, dass ihre Asche auf dem höchsten Gipfel der neun Reiche verstreut wird. Kratos und Atreus, ihr junger Sohn, errichten ihren Scheiterhaufen und trauern. Dann jagen sie. Atreus erweist sich als unfähig und unkonzentriert, und Kratos überdenkt, ob er den Jungen überhaupt mitnehmen soll.
Ein mysteriöser Fremder mit göttlichen Kräften greift an. Er kann physisch nichts fühlen. Kratos tötet ihn scheinbar, nimmt Atreus dann widerwillig mit.
Der Schauplatz ist das mythische antike Skandinavien, im Reich Midgard. Die Handlung spielt mindestens 150 Jahre nach God of War III, das 2010 erschien. Sechs der neun Reiche können erkundet werden.
Die Leviathan-Axt ersetzt die Klingen des Chaos
Die größte Veränderung ist die Waffe. Kratos verwendet nicht mehr seine charakteristischen doppelten Kettenklingen, die Klingen des Chaos, als Standardwaffe. Er trägt die Leviathan-Axt, die mit Eiselementarmagie durchdrungen ist. Sie kann auf Feinde geworfen und wie Thors Hammer Mjölnir in seine Hand zurückgerufen werden. Größere Feinde haben Präzisionsziele, die sie betäuben, wenn sie getroffen werden.
Creative Director Cory Barlog beschrieb das Projekt als Neuinterpretation der Franchise. Auch die Kamera änderte sich: eine freie Schulterkamera, präsentiert in einer einzigen durchgehenden Einstellung, ohne Schnitte und ohne Ladebildschirme.
Der vorherige Hauptteil, Ascension (2013), hatte einen Mehrspielermodus eingeführt. Dieser hier ist nur für Einzelspieler.
Zur Levelstruktur sagte Barlog: „Es ist offen, aber es ist keine offene Welt.“
Eine Schnellreise-Funktion wird später freigeschaltet. Das Schwimmen wurde gestrichen; die Spieler benutzen stattdessen ein Boot. Das Springen ist auf dafür vorgesehene Bereiche wie eine Felswand oder einen Sims beschränkt.
es ist offen, aber es ist keine offene Welt
Sechs Reiche, eine durchgehende Einstellung
Die Reiche sind das Rückgrat des Spiels, und jedes spielt sich anders. Vier sind von der Handlung vorgegeben. Zwei sind optional, und dort wird der Kampf am härtesten.
| Reich | Rolle | Was es enthält |
|---|---|---|
| Midgard | Erforderlich | Menschen und andere Kreaturen; der Hauptschauplatz |
| Alfheim | Erforderlich | Heimat der Licht- und Dunkelelben |
| Helheim | Erforderlich | Das eisige Land der Toten |
| Jötunheim | Erforderlich | Bergiges Land der Riesen |
| Niflheim | Optional | Giftiger Nebel; labyrinartige Struktur der Belohnungen |
| Muspelheim | Optional | Sechs Prüfungen von Muspelheim; Feuerreich |
Asgard, Vanaheim und Svartalfheim werden von Odin blockiert, dem Herrscher von Asgard und den Æsir-Göttern. Im Zentrum von allem steht Yggdrasil, der mythische Baum, der die einzelnen Reiche verbindet. Jedes Reich ist eine andere Welt, doch sie existieren gleichzeitig im selben Raum.
Die Reise führt über den Bifröst, von einer Wurzel Yggdrasils im Inneren von Týrs Tempel im Zentrum des Sees der Neun. Týr war ein friedlicher Gott des Krieges, der andere Länder bereiste und deren Mythologien kennenlernte. Es hieß, Odin habe ihn töten lassen, weil er glaubte, Týr unterstütze heimlich die Riesen.
Das ist eine Menge Überlieferung, die man mit sich herumträgt. Das Spiel trägt sie.
Draugr, Walküren und drei gefangene Drachen
Der Kampf basiert auf Kombos, wurde von Grund auf neu aufgebaut und mit Rätsel-Elementen vermischt. Die Spieler kämpfen gegen Gegner aus der nordischen Mythologie: Dunkelelfen, Wulver, Draugr, Gullveig und die Revenants, Wesen, die durch Seiðr-Magie verzerrt wurden.
Walküren erscheinen als optionale geheime Bosskämpfe an den sechs spielbaren Schauplätzen. In den Nebenquests können die Spieler die gefangenen Drachen Fáfnir, Otr und Reginn befreien, Zwerge, die in Drachen verwandelt wurden. Es gibt auch Hræzlyr, einen handlungsbezogenen Bosskampf.
Die Kamera schneidet nicht. Diese eine Entscheidung bewirkt mehr als jede andere. Sie hält Kratos und Atreus gemeinsam im Bild, sodass die Beziehung nicht etwas ist, nach dem man zwischen den Kämpfen sieht. Sie ist das, was man die ganze Zeit ansieht.
Christopher Judge spielt Kratos
Kratos hält seine Vergangenheit vor Atreus geheim, der nicht weiß, dass er ein Halbgott ist. Der Junge unterstützt im Kampf, und das Spiel ist um diese Unterstützung herum gestaltet.
Christopher Judge spielt Kratos. Die Darstellung ist der Anker. Kratos ist hier älter und erfahrener als in den griechischen Spielen, und das Drehbuch lässt ihn eher langsam als laut sein.
Das Entwicklungsteam strebte etwas Zugängliches und Geerdetes an. Das zeigt sich in der Kamera, der Axt und dem Jungen. Alle drei sind dieselbe Idee: die Serie vom Spektakel zurückzuholen und einen Menschen ins Bild zu setzen.
Ein kurzes textbasiertes Spiel, A Call from the Wilds, wurde im Februar 2018 über Facebook Messenger als Tie-in veröffentlicht.
Was die Leviathan-Axt richtig macht und was das Springen falsch macht
Die Leviathan-Axt ist die beste Entscheidung im Spiel. Sie zu werfen und zurückzurufen wird nie aufhören, befriedigend zu sein, und sie löst ein Problem, das die Chaosklingen geschaffen haben — eine Waffe, die Kratos von allem fernhielt. Die Axt lässt ihn zugreifen.
Das eingeschränkte Springen ist die schwächste Entscheidung. Es ist eine Kleinigkeit, aber es lässt die Fortbewegung in einem Spiel, das sonst offen wirken will, eingezäunt erscheinen. Das Boot deckt es ab. Die Schnellreise deckt es ab. Es registriert sich trotzdem als Grenze statt als Wahl.
Die Walküren sind der beste Inhalt im Spiel und sie sind optional. Das ist eine seltsame Sache, über ein so großes Spiel zu sagen, aber in den geheimen Bosskämpfen wird das Kampfsystem am härtesten getestet, und Spieler, die sie überspringen, werden die Geschichte beenden, ohne je gesehen zu haben, was der Kampf leisten kann.
Die Auswahl der Reiche ist wichtiger als die Anzahl der Reiche. Sechs von neun sind kein Mangel. Asgard, Vanaheim und Svartalfheim bleiben verschlossen, weil Odin sie verschlossen hat, und das ist ein erzählerischer Grund, kein inhaltlicher. Niflheim und Muspelheim sind die beiden, die den Umweg belohnen, eines für sein Labyrinth und eines für seine Prüfungen.
Die Ein-Shot-Kamera ist der Teil, der jahrelang kopiert werden wird. Sie ist kein Gimmick. Sie ist eine strukturelle Verpflichtung, die jede Szene zwingt, ihre eigenen Übergänge zu lösen, und das Spiel bricht sie nie.
Warum God of War 2018 noch immer die Messlatte setzt
God of War ist der seltene Franchise-Neustart, der den Reset verdient. Der Wechsel von der griechischen zur nordischen Mythologie ist kein Kostümwechsel; er ist ein Wechsel des Maßstabs. Kratos geht von einem Mann, der Götter tötet, zu einem Mann, der einem Jungen das Überleben beibringt, und das Spiel vertraut darauf, dass dies eine Kampagne in voller Länge trägt.
Die Veröffentlichung von 2018 kam im April jenes Jahres für PlayStation 4. Eine Windows-Portierung folgte im Januar 2022. Es ist das achte Spiel der Reihe und die Fortsetzung von God of War III aus dem Jahr 2010.
Die Axt, die Kamera und Atreus sind ein Design-Argument, und das Spiel gewinnt es. Das eingeschränkte Springen und der verborgene beste Inhalt sind echte Kosten. Sie sind nicht genug, um gegen das zu zählen, was das Spiel richtig macht.
Das ist der Maßstab, den die Serie nun übertreffen muss.
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