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The Legend of Zelda: Breath of the Wild Test: Eine 9,8-Meisterklasse im Vertrauen auf den Spieler

Breath of the Wild Test: Nintendos Open-World-Zelda von 2017 baute Hyrule auf Physik und Chemie statt auf Skript und erhielt eine 9,8 von 10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A hero in green overlooks a vast, sunny Hyrule landscape from a cliff.

Nintendo hat mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild etwas Seltsames getan. Es nahm die älteste, starrste Serie in seinem Katalog und zog den Boden darunter weg.

Das 2017 von Nintendo EPD entwickelte und für Wii U und Nintendo Switch veröffentlichte Action-Adventure ist der erste 3D-Open-World-Teil der Zelda-Reihe. Link erwacht ohne Erinnerung in einer Kammer namens Schrein der Auferstehung auf dem Großen Plateau. Er erfährt, dass er 100 Jahre geschlafen hat, nachdem er es versäumt hatte, Verheerung Ganon aufzuhalten, und dass Prinzessin Zelda das Monster in Schloss Hyrule festhält, während dessen Kraft wächst.

Das ist die Ausgangslage. Was folgt, ist eines der besten Spiele aller Zeiten, und unsere Wertung entspricht dem veröffentlichten Kritiker-Durchschnitt: 9,8 von 10.

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Das Große Plateau lehrt nichts

Breath of the Wild gibt dem Spieler fast keine Anleitung. Es gibt keine festgelegten Ein- oder Ausgänge zu Gebieten. Das Spiel gibt spärliche Hinweise und erwartet dann, dass du von einer Klippe gehst und siehst, was passiert.

Du triffst einen alten Mann, der sich als der verweilende Geist von Rhoam erweist, dem letzten König von Hyrule. Er erklärt das Jahrhundert des Schlafs und die Geschichte dahinter. Dann hört er auf zu reden und die Welt öffnet sich.

Link kann rennen, klettern, schwimmen und mit einem Paragleiter gleiten. Ausdauer begrenzt all das. Diese einzige Einschränkung leistet mehr Designarbeit als jedes Menü in der Geschichte der Serie. Du kannst am Anfang nicht alles erklimmen. Du musst eine Wand betrachten und dich entscheiden.

Eine Physik-Engine und eine Chemie-Engine

Die technische Grundlage ist hier der Grund, warum das Spiel Bestand hat. Nintendo EPD baute eine konsistente Physik-Engine und eine „Chemie-Engine“, die die physikalischen Eigenschaften der meisten Objekte definiert und regelt, wie sie mit Link und untereinander interagieren.

Das klarste Beispiel ist das Wetter. Während Gewittern ziehen Metallobjekte mächtige Blitzeinschläge an. Metall mit sich zu führen ist gefährlich. Wirft man ein Metallobjekt auf einen Gegner, lenkt man den Blitz stattdessen auf ihn.

Das ist eine Interaktion von vielen, und sie ist die ganze Designphilosophie im Kleinen. Das Spiel will nicht, dass du die eine richtige Lösung findest. Es will, dass du deine Lösung findest.

Waffen und Schilde nutzen sich durch Gebrauch ab und zerbrechen schließlich. Dies ist die umstrittenste Entscheidung im Spiel, und sie ist auch die richtige. Sie erzwingt Improvisation. Sie sorgt dafür, dass man aufgreift, was die Welt bietet, anstatt ein gutes Schwert für den gesamten Durchlauf zu horten.

Viele Gegenstände haben mehrere Verwendungszwecke:

  • Hölzerne Waffen können Feuer entfachen
  • Hölzerne Schilde können herannahende Pfeile der Gegner auffangen
  • Bestimmte Schilde können als behelfsmäßige Snowboards verwendet werden
  • Nahrung und Materialien für Elixiere stammen aus der Jagd auf Tiere, dem Sammeln wilder Früchte oder dem Einsammeln von Teilen besiegter Gegner
  • Das Kombinieren beim Kochen erzeugt Mahlzeiten und Elixiere, die Links Gesundheit und Ausdauer wiederherstellen

Nichts davon wird in einem Tutorial-Kasten erklärt. Man findet es, oder man findet es nicht.

Vier Champions und ein Jahrhundert des Scheiterns

Die Handlung spielt am Ende der Zelda-Zeitlinie, im Königreich Hyrule. Zehntausend Jahre vor dem Spiel baute das Volk der Sheikah Hyrule zu einer fortgeschrittenen Zivilisation aus, die von vier riesigen tierischen Maschinen namens Divine Beasts und einer Armee autonomer Waffen namens Guardians beschützt wurde.

Als Calamity Ganon erschien, erhielten vier große Krieger den Titel Champion, wobei jeder einen der Divine Beasts steuerte, um Ganon zu schwächen. Die Prinzessin, die das Blut der Göttin Hylia in sich trug, versiegelte Ganon, während ihr ernannter Ritter sie beschützte.

Die Champions sind das emotionale Zentrum der Geschichte:

  • Mipha, Prinzessin der aquatischen Zora
  • Revali, Bogenschütze der vogelartigen Rito
  • Daruk, Krieger der bergbewohnenden Goronen
  • Urbosa, Anführerin der in der Wüste lebenden Gerudo

Hyrule fiel in den dazwischenliegenden zehntausend Jahren in einen mittelalterlichen Zustand zurück. Seine Völker lasen die Prophezeiungen ihrer Vorfahren, erkannten die Zeichen von Ganons Rückkehr und gruben die Göttlichen Bestien und Wächter aus. Zelda trainierte, um die Siegelmagie zu erwecken. Link wurde zu ihrem Ritter ernannt, weil er das Master-Schwert führen konnte.

Dann ging alles schief. Link versagte, und er schlief 100 Jahre lang. Zelda hält seitdem in Schloss Hyrule die Stellung.

Nichtlinear aus Absicht, nicht aus Zufall

Breath of the Wild zwingt seinen Aufgaben oder Dungeons keine Reihenfolge auf. Die Geschichte kann auf nichtlineare Weise abgeschlossen werden. Das ist keine Marketingzeile. Es ist die strukturelle Tatsache des Spiels.

Die meisten Open-World-Spiele bauen einen Korridor und verstecken ihn unter einer Karte. Breath of the Wild baut eine Karte und lässt dich den Korridor selbst zeichnen. Die Umgebungshindernisse sind real – Wettereffekte, unwirtliche Länder, mächtige Feinde –, aber fast jedes von ihnen kann mit der richtigen Methode überwunden werden.

Das Ergebnis ist eine Welt, die Experimentieren belohnt.

Nintendo EPD leitete die Entwicklung unter Regisseur Hidemaro Fujibayashi und Produzent Eiji Aonuma. Das fünfjährige Projekt begann, nachdem The Legend of Zelda: Skyward Sword 2011 erschienen war. Das Team ließ sich von Shadow of the Colossus (2005) und The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) inspirieren. Monolith Soft, der Entwickler der Xenoblade-Reihe, half wegen seiner Open-World-Erfahrung bei Landschaften und Topografie.

Diese Liste von Einflüssen ist erwähnenswert, weil sich das fertige Spiel wie keiner von ihnen anfühlt. Es fühlt sich an, als hätte Nintendo die Aufgabe ernst genommen und dann das Referenzmaterial verworfen.

Wo die Risse sichtbar werden

Die technische Leistung ist der Schwachpunkt. Einige Rezensenten kritisierten sie, und sie hatten recht damit.

Der Waffenverschleiß wird manche Spieler dauerhaft fernhalten. Die Ausdaueranzeige wird jeden frustrieren, der klettern will, ohne nachzudenken. Die Weigerung des Spiels, sich selbst zu erklären, ist eine Stärke, bis sie zu einer Wand wird.

Nichts davon wiegt auf, was hier vorhanden ist. Breath of the Wild gewann den Game of the Year bei den Game Awards 2017 und erhielt den 21st Annual D.I.C.E. Award, neben zahlreichen weiteren Auszeichnungen zum Jahresende. Es erschien am 3. März 2017 als letztes von Nintendo veröffentlichtes Wii-U-Spiel und als Starttitel für die Switch.

Neun Jahre später steht dieser Start noch immer als der prägende für die Switch.

Was die Wertung bedeutet

Eine 9,8 ist keine Behauptung, dass Breath of the Wild makellos ist. Es ist die Behauptung, dass die Makel angesichts dessen, was das Spiel tatsächlich erreicht, nicht viel ausmachen.

Die Zelda-Reihe verbrachte Jahrzehnte damit, Spielern beizubringen, Rätsel in der von den Designern beabsichtigten Reihenfolge zu lösen. Breath of the Wild warf das über Bord und vertraute darauf, dass das Publikum eine Welt begreift, die eher von Physik und Chemie als von einem Skript regiert wird. Dieses Vertrauen ist das ganze Spiel. Es ist auch der Grund, warum das Spiel neun Jahre später noch immer besprochen wird.

Der Waffenverschleiß ist Lärm. Die Bildrate ist Lärm. Was zählt, ist, dass Breath of the Wild Hyrule wie einen Ort statt wie ein Level wirken ließ und Link dann ohne Erinnerung und ohne Anweisungen hineinlaufen ließ.

Das ist die Leistung. Sie ist keine kleine.

9,8 von 10

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