Dark Souls II fue lanzado en marzo de 2014 en PlayStation 3 y Xbox 360, con la versión para PC siguiendo un mes después. Es el único juego de la trilogía que no fue dirigido por el creador de la serie, Hidetaka Miyazaki. Ese hecho lo ha perseguido durante una década. No debería ser así.
Drangleic y la Maldición de los No Muertos
La configuración es simple y sombría. El reino de Drangleic, una vez próspero bajo el reinado del Rey Vendrick, se ha derrumbado. La guerra entre humanos y gigantes, la inexplicable desaparición del rey y la propagación de la Maldición de los No Muertos han dejado la tierra en ruinas. Llega como un viajero no muerto en busca de una cura, atraído por la tenue esperanza de que algo aquí pueda revertir la dolencia que te condena a un ciclo interminable de muerte y vaciamiento.
FromSoftware no explica mucho de esto. Dark Souls II utiliza una narración minimalista, al igual que su predecesor. Los eventos históricos y su peso son implícitos o se dejan a interpretación. La mayor parte de la historia llega a través del diálogo de los personajes no jugadores, el texto descriptivo de los objetos y el diseño del mundo. La forma en que te mueves a través de la trama varía mucho según lo que hagas.
La Mecánica del Vaciamiento
La «mecánica de vaciamiento» es el cambio más marcado con respecto al Dark Souls original. Cada muerte reduce tu salud máxima. Ese proceso puede continuar hasta que la barra de HP llegue a un límite inferior del 50%. Solo un raro objeto consumible restaura la barra completa. Los jefes y los enemigos estándar pueden matarte con unos pocos golpes, y las oportunidades de curación son limitadas, por lo que la penalización se acumula rápidamente.
Las almas sirven tanto como experiencia como moneda. Las gastas para subir de nivel o comprar en las tiendas. Muere y toda tu colección se cae donde caíste. Regresa a ese lugar y podrás recuperarlas. Muere de nuevo antes de hacerlo y se perderán permanentemente. Es un sistema cruel, y funciona.
Nueve Atributos, Un Punto Cada Uno
La progresión del personaje se basa en nueve atributos: vigor, resistencia, vitalidad, afinidad, adaptabilidad, fuerza, destreza, inteligencia y fe. Cada nivel eleva un atributo en un punto. Los atributos más altos aumentan las estadísticas ofensivas y defensivas pasivas, y en ciertos umbrales desbloquean nuevos equipos o te permiten impresionar a los personajes no jugadores lo suficiente como para convertirlos en aliados.
El combate se basa en un tiempo preciso, la gestión de la resistencia y la adaptabilidad. El uso de dos armas es viable. Los tipos de armas son variados y el sistema de construcción es flexible. Era el título más abierto que había tenido la serie hasta ese punto, y sigue siéndolo.
El Herald Esmeralda y la Reina Nashandra
La trama envía a tu no-muerto a Drangleic, donde el Herald Esmeralda te encarga recolectar cuatro Grandes Almas de otros no-muertos poderosos. Ella entonces te dice que «Busques al Rey» en la capital. Luchas a través de los restos de la guardia real y conoces a la Reina Nashandra, quien dice que el Rey Vendrick falló en su deber y huyó hace mucho tiempo. Te pide que lo mates.
Ella codiciaba sus almas y buscaba robar su poder.
El giro es que Nashandra causó la ruina ella misma. Engañó al rey para que invadiera las tierras de los gigantes a través del mar, codiciando sus almas. La redada robó el poder no especificado de los gigantes, pero los gigantes respondieron y destruyeron Drangleic. Vendrick aprendió su verdadero propósito y se encerró en el Undead Crypt para mantener el poder del reino fuera de su alcance, asegurando que el Trono del Deseo permaneciera fuera de su alcance. El Herald Esmeralda luego revela que Nashandra es un fragmento de Manus, el jefe final de la expansión Artorias of the Abyss en Dark Souls. La matas, te sientas en el Trono del Deseo y la elección de encadenar el fuego o dejarlo morir se queda ambigua.
Luchas contra Jefes y el Cambio de Emparejamiento
Los críticos de la época estaban divididos sobre la dificultad y juzgaron las batallas contra jefes y las mecánicas de combate inferiores a las del original. Esa división es real, pero ahora se lee como un problema de comparación en lugar de un problema de calidad. Juzgado por sí mismo, los encuentros con los jefes son fuertes, y el diseño del mundo, la atmósfera, la historia y los visuales obtuvieron el reconocimiento que el juego recibió.
Multiplayer sigue el formato de la serie: juego cooperativo invocando a otro mundo de un jugador a través de soapstone o covenant, y jugador contra jugador a través de invasiones o duelos de arena. Dark Souls II es la excepción aquí también. Utiliza el sistema «Soul Memory» para el emparejamiento en lugar de los sistemas en otras entregas, emparejando a cooperadores y adversarios por almas acumuladas en lugar de nivel. El cambio frustró a los jugadores entonces y sigue siendo la decisión de diseño más controvertida del juego.
Los Servidores Dejaron de Funcionar
Los servidores en línea se cerraron el 31 de marzo de 2024. Ese es el detalle que más importa ahora. Dark Souls II es un éxito comercial y crítico, y fue seguido por Dark Souls III en 2016. Una trilogía de DLCs llegó durante el resto de 2014, y Dark Souls II: Scholar of the First Sin, una versión mejorada que incluye ese contenido con otras mejoras, llegó en 2015 en las plataformas originales más PlayStation 4 y Xbox One.
Pero la invocación, las invasiones, los duelos de arena — toda la capa de multijugador que le dio al debate de Soul Memory su importancia — se ha ido. Lo que queda es una campaña para un solo jugador que todavía se mantiene por sí sola, y un sistema de «hollowing» que todavía castiga cada error. La ausencia de Miyazaki en la silla del director no hundió este juego. Los servidores muertos tampoco. Es un Dark Souls más extraño y más severo que el original, y vale la pena el viaje.
9.0 de 10.
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