Devil May Cry 5 pone a tres cazadores de demonios en una sola ciudad, y lo mejor de todo es que ninguno de ellos lucha de la misma manera. Capcom lanzó el juego el 8 de marzo de 2019 para PlayStation 4, Windows y Xbox One. Es la sexta entrega de la serie y la quinta de la línea principal. Juegas como Nero, Dante y V, cada uno limitado a sus propias misiones, cada uno construido en torno a una idea diferente de lo que significa el combate estilizado.
Tráiler, vía XBOX.
Los Devil Breakers de Nero
Nero regresó de Devil May Cry 4 sin su Devil Bringer. En su lugar lleva los Devil Breakers, brazos robóticos construidos por la armera Nico Goldstein. Atrapan enemigos a distancia. Detienen el tiempo y congelan a un demonio en el lugar. Nero puede encontrar más de ellos durante las etapas.
Ese es el intercambio que hace el juego. Los Breakers golpean fuerte y se rompen. Si usas uno mal, se pierde. Nero conserva su espada Red Queen para el combate cuerpo a cuerpo y el revólver de doble cañón Blue Rose, así que lo básico resulta familiar, pero los brazos son el nuevo argumento. Son frágiles a propósito, y esa fragilidad es el punto.
Los cuatro estilos de Dante
Dante se juega cerca de su versión de Devil May Cry 4. Cambia entre cuatro estilos a mitad de la pelea para crear nuevas técnicas o parar ataques entrantes. Lleva la hoja Rebellion y la Devil Sword Sparda.
El juego nunca te deja elegir un favorito y quedarte con él. Cada misión obliga a un personaje. Tú no eliges. Capcom elige por ti, y el resultado es que aprendes a los tres, lo hayas querido o no.
V y sus invocaciones
V es el nuevo personaje jugable, y es el más extraño de los tres. Es un misterioso desconocido que contrata a Dante y su equipo para derribar al Rey Demonio Urizen. La trama envía a la pareja que regresa tras Urizen a petición de V.
Al final de la historia, Nero recupera su Devil Bringer y desbloquea el Devil Trigger, un estado superpoderoso que lo vuelve demoníaco y amplía lo que puede hacer en una pelea. Es un final fuerte, aunque la fuente no dice en qué punto de la historia ocurre.
Red Grave City y el Qliphoth
El escenario es Red Grave City, y la ciudad está invadida. En ella se planta un árbol demoníaco llamado Qliphoth, que mata a las personas para obtener su sangre. El fruto que crece nace de sangre humana condensada, y quien lo coma se convierte en rey del Inframundo. Ese es el reloj con el que corre la historia.
El juego transcurre cinco años después de Devil May Cry 4. La historia fue escrita por Bingo Morihashi, y el escenario se inspira en lugares de Londres. El director Hideaki Itsuno dijo que quería que esta entrega fuera su mejor trabajo, y buscó equilibrarla para los recién llegados y los jugadores veteranos mediante dificultades y desafíos variados.
El aspecto del RE Engine
Capcom desarrolló Devil May Cry 5 en su RE Engine interno, la misma tecnología detrás de Resident Evil 7: Biohazard. El estudio quería un diseño más realista esta vez, así que se usaron personas reales para crear los rostros de los personajes. El resultado es un trabajo de personajes fotorrealista con iluminación y efectos ambientales que se mantienen.
Varios compositores trabajaron en el audio y produjeron tres temas principales, uno construido en torno a cada personaje jugable. La música cambia según tu desempeño en combate. Si juegas bien, la pista te responde. Si juegas mal, te lo hace saber.
Calificaciones de estilo y Bloody Palace
El combate se rige por una calificación de estilo. El juego te puntúa según la variedad de movimientos, la duración de un combo y cómo esquivas. Es un sistema que castiga la repetición, que es el instinto correcto para un juego sobre lucirse.
El modo Bloody Palace regresa. Los jugadores enfrentan varios tipos de demonios en una sola área, uno tras otro. Es la versión más pura del juego: sin historia, sin caminar, solo el combate y la calificación.
Cada vez que te encuentras con Nico o hallas una estatua, puedes comprar nuevas habilidades para cada personaje. Ese es el ciclo de mejoras, y evita que los tres estilos de juego se osifiquen.
Lo que dicen los números
Devil May Cry 5 vendió más de dos millones de unidades en menos de dos semanas tras su lanzamiento. Esa cifra ascendió a 14,24 millones de unidades en junio de 2026. La fuente dice que el juego ganó varios premios, pero no los nombra.
Datos clave
- Fecha de lanzamiento: 8 de marzo de 2019
- Plataformas de lanzamiento: PlayStation 4, Windows, Xbox One
- También listado: Nintendo Switch 2
- Desarrollador y distribuidora: Capcom
- Director: Hideaki Itsuno
- Guionista: Bingo Morihashi
- Motor: RE Engine
- Ventas: más de 2 millones de unidades en menos de dos semanas; 14,24 millones a junio de 2026
Calendario de lanzamiento
| Fecha | Plataforma | Hito |
|---|---|---|
| 8 de marzo de 2019 | PlayStation 4, Windows, Xbox One | Lanzamiento |
| Menos de dos semanas después del lanzamiento | Todos | Más de 2 millones de unidades vendidas |
| Junio de 2026 | Todos | 14,24 millones de unidades vendidas |
El veredicto sobre Three Heroes
La estructura de tres personajes es toda la reseña. Capcom podría haber lanzado un solo cazador y rellenar la duración. En cambio, construyó tres lenguajes de combate separados y se negó a dejarte acomodar en ninguno de ellos. Los brazos rompibles de Nero, el cambio de estilo de Dante y el estilo de juego separado de V tiran unos contra otros, y el bloqueo de misiones es lo que hace que esa tensión sea productiva en lugar de molesta.
El punto débil es que el juego exige mucho antes de dar. Los Breakers se rompen, la calificación castiga la repetición y los cambios forzados de personaje frustrarán a cualquiera que haya encontrado un favorito en la primera hora. Eso es un costo real, y no es pequeño.
Catorce millones de unidades no es una cifra de culto de nicho. La lectura de este periódico es que la escala provino del alcance del juego, no de una característica en particular, y la fuente no vincula las ventas con la complejidad. Lo que está claro es que Devil May Cry 5 trata su propia estructura de tres vías como el punto de venta, y esa es la parte que vale la pena observar para lo que venga después.
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