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Jonathan Blows Insel-Puzzlespiel weigert sich weiterhin, sich selbst zu erklären

The Witness: 650 Rätsel, elf Regionen, keine Tutorials. Wie Jonathan Blows Insel-Meisterwerk von 2016 lehrt, ohne ein Wort zu sagen.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
A colorful island landscape filled with maze puzzle panels under bright sunlight.

The Witness setzt dich auf einer Insel ab, die keinen Namen, keine Erinnerung und keine Anweisungen hat. Du erwachst in einem unterirdischen Bunker, trittst hinaus ins Licht und beginnst zu lösen.

Thekla, Inc. entwickelte und veröffentlichte das Spiel, das im Januar 2016 für Windows und PlayStation 4 erschien, gefolgt von Versionen für Xbox One, iOS und Mac. Es ist ein First-Person-Puzzle-Abenteuer, das in einer offenen Welt spielt.

Trailer, via Jonathan Blow.

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650 Rätsel und elf Regionen

Die Insel teilt sich in ungefähr elf Regionen, die um einen Berg angeordnet sind. Jede Region hat ihre eigene Vegetation und ihre eigene Rätsellogik – eine mag auf Symmetrie setzen, eine andere auf etwas völlig anderes. Gelbe Kästen beherbergen Türme. Löse die Rätsel einer Region, erhebt sich der Turm und richtet ein Licht auf den Berg. Aktiviere genug Türme, und der Berg öffnet sich.

Das Spiel enthält rund 650 Rätsel, obwohl du nicht alle davon brauchst, um es zu beenden. Lead Designer Jonathan Blow hat geschätzt, dass der durchschnittliche Spieler etwa 80 Stunden benötigen wird. Er hat auch gesagt, dass er glaubte, weniger als 1 % der Spieler würden ein bestimmtes Rätsel lösen.

Jedes Rätsel wird auf dieselbe Weise gelöst: eine Linie, die durch ein Raster auf einer Tafel gezogen wird, oder ein Pfad, der in der Landschaft selbst verborgen ist. Diese einzige Mechanik trägt das ganze Spiel.

Niemand sagt dir etwas

Blow baute The Witness um nonverbale Kommunikation herum. Nichts erklärt die Regeln. Du lernst durch Hinsehen, und das Spiel erwartet, dass du selbst auf die Antwort kommst.

Das ist die Wette, die The Witness eingeht, und sie geht auf. Die Insel lehrt ohne Tutorial-Kasten oder Marker auf einer Karte. Jede Region führt eine Idee ein, testet sie dann und geht weiter. Es gibt keine Füllsel.

The Challenge befindet sich im Inneren des Berges und ist erreichbar, nachdem du hineingelangt bist. Es ist ein zeitlich begrenzter Durchlauf: etwa ein Dutzend algorithmisch generierter Rätsel gemischter Art in sieben Minuten, untermalt von Edvard Griegs „Anitras Tanz“ und „In der Halle des Bergkönigs“.

Was Braid kaufte

Blow begann die Arbeit 2008, direkt nach Braid. Braids finanzieller Erfolg erlaubte es ihm, ein größeres Team einzustellen, ohne die kreative Kontrolle abzugeben. Das Studio baute seine eigene Engine und holte Künstler, Architekten und Landschaftsarchitekten dazu, um die Bauwerke der Insel zu entwerfen.

Das Spiel wurde 2009 angekündigt. Eine Veröffentlichung 2013 für PlayStation 3 und Xbox 360 wurde fallengelassen, als die Engine zu anspruchsvoll wurde.

Warum die Stille funktioniert

Hier ist, was am meisten zählt, geordnet danach, wie stark es das Erlebnis prägt:

  1. Die Rätsel. Eine Mechanik, Hunderte Variationen, keine Füllware.
  2. Die Insel. Elf Regionen, die ohne ein Wort lehren.
  3. Die Herausforderung. Sieben Minuten, ein Dutzend Rätsel, Grieg auf dem Soundtrack.
  4. Das Ende. Ein Käfig trägt dich zurück in den Bunker, in dem du begonnen hast.

The Witness ist das seltene Rätselspiel, das seinem Spieler völlig vertraut. Keine Hinweise, keine Bevormundung, keine Streckung – nur eine Insel, eine Linie und Hunderte Raster, die immer neue Dinge finden, die man mit einer Idee tun kann.

Es ist fordernd. Achtzig Stunden sind eine echte Verpflichtung, und die Stille wird Spieler frustrieren, die eine Richtung wollen. Aber das Spiel respektiert deine Zeit auf eine Weise, wie es nur wenige offene Welten tun.

Wichtige Fakten

  • Entwickler und Publisher: Thekla, Inc.
  • Veröffentlichung: Januar 2016
  • Plattformen: PlayStation 4, PC, Xbox One, iOS, Mac
  • Anzahl der Rätsel: rund 650
  • Geschätzte Spielzeit: etwa 80 Stunden
  • OpenCritic-Wertung: 8,6/10

8,6 von 10.

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