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El juego de vuelo de Nintendo para la ventana de lanzamiento hizo virtud de tres aeronaves y un examen de licencia

Pilotwings 64 se lanzó con la Nintendo 64 en 1996 junto con Super Mario 64. Una mirada retrospectiva a sus tres eventos de vuelo y su pequeño mapa de América.

Por mitch·5 min de lectura
A small flying machine moves over mountains and coast beneath a calm evening sky.

Pilotwings 64 te ponía al mando de tres tipos de aeronaves muy diferentes y te pedía obtener una licencia para cada una. Llegó en 1996 como uno de los dos títulos de lanzamiento en Norteamérica junto con Super Mario 64, y uno de tres en Japón y Europa. Nunca vendió como Mario. De todos modos vendió más de un millón de copias.

Ala delta, cinturón cohete, girocóptero

El juego es un simulador de vuelo construido en torno a tres eventos principales, cada uno con sus propios controles asignados al único stick analógico del control de Nintendo 64. El ala delta te envía a través de anillos flotantes o te pide fotografiar una parte específica del paisaje antes de aterrizar en un objetivo. El viento te empuja. Las columnas térmicas te dan altitud.

El cinturón cohete es un jet pack que te permite moverte, ascender, flotar, inclinarte y rotar usando propulsores. Vuelas a través de anillos, aterrizas en plataformas flotantes o revientas globos grandes. El girocóptero te hace despegar y aterrizar en una pista tras recorrer un camino de anillos o destruir objetivos con misiles.

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Antes de cada misión eliges a uno de seis pilotos. Cada uno tiene ventajas y desventajas ligadas a factores como el peso. Se deben completar pruebas para obtener una licencia para el evento. Se otorgan o deducen puntos según el tiempo, el daño, el uso de combustible, la precisión, la suavidad del aterrizaje y criterios similares. El puntaje determina si obtienes una licencia de bronce, plata u oro. Las pruebas más difíciles se desbloquean a medida que avanzas. Los eventos adicionales, incluidos el paracaidismo y una prueba de hombre bala, se abren si te desempeñas lo suficientemente bien en los eventos principales.

La estructura es simple, y se sostiene.

Un Estados Unidos en miniatura

Lo que separa a Pilotwings 64 de una lista de tareas de vuelo es el espacio que te da para ignorarlas. El juego pone un verdadero énfasis en dejar que el jugador explore libremente sus entornos 3D, en particular una representación en miniatura de Estados Unidos. Ese mapa es la razón por la que el cartucho se quedaba en la consola. Los objetivos te dan una razón para volar. El paisaje te da una razón para seguir volando después de que el objetivo está cumplido.

La aportación de producción provino del productor de Nintendo y gerente general de EAD, Shigeru Miyamoto, el mismo arreglo que en el original de Super Nintendo. Pilotwings fue un juego de lanzamiento en Norteamérica para la Super Nintendo Entertainment System en 1991. Pilotwings 64 es su secuela. Al igual que ese juego, existe en parte para mostrar lo que el hardware puede hacer. La presentación visual recibió elogios de publicaciones de videojuegos y fuentes de noticias, y también los controles de vuelo. Eso es lo correcto por lo que se debe juzgar un título de lanzamiento, y Pilotwings 64 aprueba.

La premisa es que estás aprendiendo a volar, y el juego trata eso como el punto central.

Así se veía la ventana de lanzamiento

Región Fecha de lanzamiento Títulos de lanzamiento
Japón 1996 Pilotwings 64, Super Mario 64, más otro
Norteamérica 1996 Pilotwings 64, Super Mario 64
Europa 1996 Pilotwings 64, más otros dos

Dos juegos sostuvieron la Nintendo 64 en Norteamérica. Uno de ellos fue Super Mario 64, que cambió lo que podía ser un juego en 3D y vendió en consecuencia. El otro fue Pilotwings 64, que no lo hizo. La comparación es injusta y también es inevitable, porque Nintendo los puso en el mismo estante el mismo día.

La respuesta de Pilotwings 64 a esa presión fue la contención. Construyó un espacio tranquilo, amplio y técnicamente impresionante, y te dejó moverte por él. Más de un millón de copias en todo el mundo es una cifra respetable para un simulador de vuelo en una consola nueva con una línea de lanzamiento escasa. No es un fenómeno.

El caso del gyrocopter

El gyrocopter es el evento que decidirá si Pilotwings 64 te atrapa. Aterrizar una aproximación a pista después de un recorrido de anillos o una pasada de misiles exige ese tipo de correcciones pequeñas para las que se creó el stick analógico. El ala delta es lo más relajante. El Rocket Belt es lo más divertido de inmediato, porque flotar es un placer que no se desgasta rápido. Pero el gyrocopter es donde la simulación se gana la palabra.

Los eventos extra son una recompensa, no un modo. El paracaidismo y la prueba del hombre bala son cortos, extraños y están condicionados al rendimiento en los eventos principales. Esa condición es la decisión correcta. Le da peso al sistema de licencias.

Donde el juego muestra su edad es en el alcance. Seis pilotos, tres eventos principales, un puñado de tareas extra. Los juegos de vuelo modernos sepultan eso en contenido. Pilotwings 64 te pide repetir las mismas pruebas para conseguir una mejor medalla, y la medalla es el contenido. Eso funciona si te gusta volar. No funciona si no te gusta. Aquí no hay término medio, y el juego no pretende lo contrario.

Lo que más importa en retrospectiva es el entorno. Un Estados Unidos en miniatura renderizado en 1996, explorable a tu propio ritmo, sin un temporizador corriendo, era una declaración sobre lo que el 3D podía ser cuando no se usaba para el espectáculo. Nintendo rara vez ha hecho un juego tan pausado desde entonces. El modelo de vuelo es la razón por la que todavía se juega. El mapa es la razón por la que se recuerda.

Pilotwings 64 no es el título de lanzamiento que definió la Nintendo 64. Es el que demostró que la consola podía hacer algo más que correr y saltar, y lo hizo sin ruido. Ocho de 10.

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