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Nintendos Flugspiel zum Startfenster machte aus drei Flugzeugen und einer Lizenzprüfung eine Tugend

Pilotwings 64 erschien 1996 zusammen mit dem Nintendo 64 und Super Mario 64. Ein Rückblick auf seine drei Flugwettbewerbe und seine winzige Karte von Amerika.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A small flying machine moves over mountains and coast beneath a calm evening sky.

Pilotwings 64 setzte dich hinter drei sehr unterschiedliche Arten von Luftfahrzeugen und verlangte von dir, für jedes eine Lizenz zu erwerben. Es erschien 1996 als einer von zwei nordamerikanischen Starttiteln neben Super Mario 64 und als einer von drei in Japan und Europa. Es verkaufte sich nie wie Mario. Trotzdem wurden über eine Million Exemplare verkauft.

Hängegleiter, Raketengürtel, Tragschrauber

Das Spiel ist ein Flugsimulator, der um drei Hauptevents herum aufgebaut ist, von denen jedes seine eigenen, auf den einzigen Analogstick des Nintendo-64-Controllers gelegten Steuerungen hat. Beim Hängegleiter fliegst du durch schwebende Markierungsringe oder sollst ein bestimmtes Stück Landschaft fotografieren, bevor du auf einem Ziel landest. Wind drückt dich umher. Thermische Säulen verleihen dir Höhe.

Der Raketengürtel ist ein Düsenrucksack, mit dem du dich mithilfe von Triebwerken bewegen, steigen, schweben, neigen und drehen kannst. Du fliegst durch Ringe, landest auf schwebenden Plattformen oder lässt große Ballons platzen. Beim Tragschrauber startest und landest du auf einer Start- und Landebahn, nachdem du einen Pfad aus Ringen durchflogen oder Ziele mit Raketen zerstört hast.

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Vor jeder Mission wählst du einen von sechs Piloten. Jeder hat Vor- und Nachteile, die an Faktoren wie Gewicht geknüpft sind. Tests müssen abgeschlossen werden, um eine Lizenz für das Event zu erwerben. Punkte werden je nach Zeit, Schaden, Treibstoffverbrauch, Genauigkeit, Sanftheit der Landung und ähnlichen Kriterien vergeben oder abgezogen. Die Punktzahl entscheidet, ob du eine Bronze-, Silber- oder Goldlizenz erhältst. Schwierigere Tests werden im Laufe des Fortschritts freigeschaltet. Bonusevents, darunter Fallschirmspringen und ein Menschenkanonenkugel-Test, werden geöffnet, wenn du in den Hauptevents gut genug abschneidest.

Die Struktur ist einfach, und sie trägt.

Eine Miniaturausgabe der Vereinigten Staaten

Was Pilotwings 64 von einer Checkliste von Flugaufgaben unterscheidet, ist der Raum, den es dir gibt, sie zu ignorieren. Das Spiel legt echten Wert darauf, den Spieler seine 3D-Umgebungen frei erkunden zu lassen, allen voran eine miniature Darstellung der Vereinigten Staaten. Diese Karte ist der Grund, warum die Cartridge in der Konsole blieb. Die Ziele geben dir einen Grund zu fliegen. Die Landschaft gibt dir einen Grund, weiterzufliegen, nachdem das Ziel erreicht ist.

Der Produktionsbeitrag kam von Nintendo-Produzent und EAD-Generaldirektor Shigeru Miyamoto, dieselbe Regelung wie beim Super-Nintendo-Original. Pilotwings war 1991 ein nordamerikanisches Startspiel für das Super Nintendo Entertainment System. Pilotwings 64 ist dessen Nachfolger. Wie jenes Spiel existiert es teilweise, um zu zeigen, was die Hardware leisten kann. Die visuelle Präsentation erhielt Lob von Spielepublikationen und Nachrichtenquellen, und ebenso die Flugsteuerung. Das ist das Richtige, woran ein Starttitel gemessen werden sollte, und Pilotwings 64 besteht.

Die Prämisse ist, dass man fliegen lernt, und das Spiel behandelt genau das als den ganzen Sinn.

Wie das Startfenster aussah

Region Startdatum Starttitel
Japan 1996 Pilotwings 64, Super Mario 64, plus ein weiteres
Nordamerika 1996 Pilotwings 64, Super Mario 64
Europa 1996 Pilotwings 64, plus zwei weitere

Zwei Spiele trugen den Nintendo 64 in Nordamerika. Eines davon war Super Mario 64, das veränderte, was ein 3D-Spiel sein konnte, und verkaufte sich entsprechend. Das andere war Pilotwings 64, das tat es nicht. Der Vergleich ist unfair und er ist auch unvermeidlich, weil Nintendo sie am selben Tag ins selbe Regal stellte.

Die Antwort von Pilotwings 64 auf diesen Druck war Zurückhaltung. Es baute einen ruhigen, weiten, technisch beeindruckenden Raum und ließ einen sich darin bewegen. Über eine Million Exemplare weltweit sind eine respektable Zahl für einen Flugsimulator auf einer neuen Konsole mit dünnem Startaufgebot. Ein Phänomen ist es nicht.

Das Plädoyer für den Tragschrauber

Der Tragschrauber ist das Ereignis, das entscheidet, ob Pilotwings 64 einen fesselt. Einen Landebahnanflug nach einem Ringparcours oder einem Raketenflug zu absolvieren, verlangt die Art kleiner Korrekturen, für die der Analogstick gebaut wurde. Drachenfliegen ist am entspannendsten. Der Raketengürtel macht am unmittelbarsten Spaß, weil Schweben ein Vergnügen ist, das nicht schnell nachlässt. Doch beim Tragschrauber verdient die Simulation das Wort.

Die Bonusepisoden sind eine Belohnung, kein Modus. Fallschirmspringen und der Menschliche-Kanonenkugel-Test sind kurz, seltsam und an Leistungen in den Hauptepisoden geknüpft. Diese Knüpfung ist die richtige Entscheidung. Sie verleiht dem Lizenzsystem Gewicht.

Wo das Spiel sein Alter zeigt, ist beim Umfang. Sechs Piloten, drei Hauptepisoden, eine Handvoll Bonusaufgaben. Moderne Flugspiele vergraben das in Inhalt. Pilotwings 64 verlangt, dieselben Prüfungen für eine bessere Medaille erneut zu spielen, und die Medaille ist der Inhalt. Das funktioniert, wenn man das Fliegen mag. Es funktioniert nicht, wenn man es nicht mag. Einen Mittelweg gibt es hier nicht, und das Spiel tut nicht so, als gäbe es einen.

Was im Rückblick am meisten zählt, ist die Umgebung. Eine in 1996 gerenderte Miniatur der Vereinigten Staaten, erkundbar im eigenen Tempo, ohne laufenden Timer, war eine Aussage darüber, was 3D sein konnte, wenn es nicht für Spektakel eingesetzt wurde. Nintendo hat seither selten ein derart unhetisches Spiel gemacht. Das Flugmodell ist der Grund, warum es sich noch immer spielt. Die Karte ist der Grund, warum es in Erinnerung bleibt.

Pilotwings 64 ist nicht der Starttitel, der den Nintendo 64 definierte. Es ist derjenige, der zeigte, dass die Konsole etwas anderes tun konnte als rennen und springen, und das tat es ohne Lärm. Acht von 10.

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