Super Punch-Out!! de Nintendo salió en Norteamérica el 24 de octubre de 1994 para la Super Nintendo Entertainment System, y llegó cargando un problema que la serie nunca resolvió del todo. El original de arcade y Punch-Out!! de NES construyeron su fama sobre un boxeador pequeño, frágil y visiblemente superado. La secuela te pone en los guantes de un boxeador sin nombre desde una perspectiva «a espaldas», translúcido en pantalla, y te pide que noquees a golpes hasta el campeonato de la World Video Boxing Association. Es un juego más limpio. También es uno más frío.
Tres minutos en el Circuito Menor
Las reglas son estrictas y nunca se doblan. Los jugadores deben noquear a su oponente en menos de tres minutos para ganar. Se lanza un jab a la cara o golpes al cuerpo con cualquiera de las dos manos, y el oponente puede desviar lo que sea que lances, así que cada puñetazo tiene que caer en el punto abierto donde no están los guantes.
Las posturas importan. Los oponentes se protegen de manera distinta según cómo estén parados, lo que significa que el golpe correcto cambia de peleador a peleador y de momento a momento. Lee mal la postura y te comes un contragolpe.
El medidor de poder en la parte inferior de la pantalla
Como en los dos primeros juegos de arcade, un medidor de poder está en la parte inferior de la pantalla. Se llena a medida que aciertas golpes y se vacía a medida que los recibes. Llénalo por completo y desbloqueas golpes de nocaut — uppercuts, ganchos y golpes rápidos — que vienen con un ligero retraso en la ejecución pero causan daño más pesado.
También hay una segunda lectura. El color de fondo detrás de tu cara en la esquina superior izquierda sube de azul a verde, a amarillo, a rojo. Llega al rojo y alcanzas el estado de Power-Up, ganando velocidad y poder de golpe. Si te noquean, se pierde.
Bear Hugger, Piston Hurricane y los viejos favoritos
La plantilla es donde Super Punch-Out!! se gana su lugar. Bear Hugger, Piston Hurricane, Bald Bull, Mr. Sandman y Super Macho Man regresan, acompañados por un elenco de retadores nuevos y extraños. Los circuitos van en orden Menor, Mayor, Mundial, y luego un Circuito Especial en la cima.
El árbitro grita «¡Knock Out!» y tu oponente queda tendido boca abajo. Ese momento todavía impacta.
Un calendario de lanzamientos repartido a lo largo de décadas
| Lanzamiento | Fecha |
|---|---|
| Norteamérica (Super Nintendo Entertainment System) | 24 de octubre de 1994 |
| Reino Unido | 10 de febrero de 1995 |
| Japón (Super Famicom, Nintendo Power) | 1998 |
| Europa (Wii Virtual Console) | 20 de marzo de 2009 |
| Norteamérica (Wii Virtual Console) | 30 de marzo de 2009 |
| Japón (Wii Virtual Console) | 7 de julio de 2009 |
| eShop de New Nintendo 3DS | 5 de mayo de 2016 |
| Super NES Classic Edition (Estados Unidos) | septiembre de 2017 |
| Wii U | no especificado en la fuente |
Esa es una larga cola para un juego de boxeo, y dice algo sobre lo bien que se mantiene el núcleo.
Agacharse, esquivar y lo que no puedes hacer
La defensa es donde el diseño se vuelve interesante y donde se vuelve terco. Puedes esquivar hacia la izquierda o la derecha, o agacharte, pero no puedes golpear mientras esquivas o te agachas. Tampoco puedes agacharte ante los golpes al cuerpo. El bloqueo funciona contra ataques a la cabeza o al cuerpo, pero no contra golpes fuertes.
Cada escape te cuesta ofensiva. Ese intercambio es todo el juego.
Genyo Takeda y el equipo de desarrollo
Nintendo Integrated Research and Development (Nintendo R&D3) hizo Super Punch-Out!!, liderado por Genyo Takeda, Minoru Arakawa y Makoto Wada, con desarrollo de Locomotive Corporation. Playtronic y Nintendo lo publicaron. Mike Shapiro y Charles Martinet se encargaron de la actuación de voz. Es el cuarto juego de la serie Punch-Out!!, después de Punch-Out!! de NES.
El extra de Fight Night Round 2
El juego también está incluido en la versión de GameCube de Fight Night Round 2 como un juego extra, incluido porque Little Mac aparece en ese juego. Es un hogar extraño para él, pero uno bienvenido.
Lo que Super Punch-Out!! hace bien
La lectura de los puñetazos es precisa. La defensa basada en la postura te obliga a mirar a tu oponente en lugar de aporrear botones, y el medidor de poder le da a cada intercambio una apuesta visible. El límite de tres minutos mantiene los combates ajustados.
Lo que pierde es la vulnerabilidad. El avatar translúcido nunca parece estar en peligro como lo estaba el boxeador de NES, y el boxeador sin nombre elimina la personalidad que hizo que el juego anterior perdurara. El Circuito Especial es la prueba real; todo lo anterior es un calentamiento.
Puntuación: 7,3/10 (IMDb)
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