Mega Man 7 erschien 1995 für das Super Nintendo Entertainment System mit einem Problem, das es nicht lösen konnte. Der Blue Bomber hatte auf dem NES sechs Titel tief gestapelt, und die Serie war bereits mehr als ein Jahr zuvor mit Mega Man X auf derselben Konsole vorangeschritten. Capcoms Antwort war eine direkte Fortsetzung mit schärferer Grafik und besserem Sound – keine Neuerfindung, nur eine größere Leinwand. Das Ergebnis ist ein kompetentes, vertrautes Spiel, das auf Nummer sicher geht, und 6,9 von 10 ist dafür angemessen.
Ein Sprung von sechs Monaten seit Mega Man 6
Die Handlung setzt sechs Monate nach Mega Man 6 ein. Dr. Wily ist endlich in Gewahrsam, doch er hatte damit gerechnet. Vier Reserve-Robot Masters – Burst Man, Cloud Man, Junk Man und Freeze Man – stehen in einem verborgenen Labor, programmiert, sich zu aktivieren und nach ihrem Meister zu suchen, wenn sie sechs Monate lang nichts hören. Sie erwachen, stellen eine Armee auf und ziehen durch die Stadt, in der Wily festgehalten wird. Mega Man kommt zu spät, um den Ausbruch zu verhindern.
Die Handlung führt dann Bass ein, einen Roboter mit Fähigkeiten, die denen von Mega Man sehr ähneln, und seinen Wolfgefährten Treble. Nach einem kurzen Scharmützel behauptet Bass, ebenfalls gegen Wily zu kämpfen. Mega Man geht davon überzeugt weg, neue Verbündete zu haben. Dieses Vertrauen hält nicht. Bass taucht später verletzt auf, wird zur Reparatur in Dr. Lights Labor geschickt und vergilt die Freundlichkeit, indem er durchdreht, das Labor verwüstet und mit Teilen für neue Verbesserungen entkommt.
Vier Robot Masters, dann vier weitere
Das Gameplay folgt dem Muster der ersten sechs Spiele. Der Spieler durchläuft Side-Scrolling-Level, die in einem Bosskampf mit einem Robot Master enden, und jeder besiegte Boss liefert eine Master Weapon, die in jedem späteren Level funktioniert. Jeder Robot Master ist gegen eine bestimmte Waffe schwach.
Mega Man 7 ändert die Reihenfolge. Zu Beginn sind nur vier Stages offen – Freeze Man, Junk Man, Burst Man und Cloud Man. Die anderen vier – Spring Man, Slash Man, Shade Man und Turbo Man – werden freigeschaltet, nachdem diese abgeschlossen sind. Das Rutschen, der aufladbare Mega Buster und Rush kehren alle zurück.
Die Ergänzungen sind bescheiden. Rush Search lässt den Hund Gegenstände ausgraben, wo immer der Spieler steht. In bestimmten Leveln verstecken sich die Buchstaben R-U-S-H, und deren Sammlung gewährt den Rush Super Adaptor, der zwei Verbesserungen aus Mega Man 6 mit einem Raketenarm-Angriff und einem Jetpack kombiniert. Gegner lassen zusätzliche Leben, Gesundheits- und Waffennachfüllungen sowie spezielle Schrauben fallen. Diese Schrauben werden in Eddie’s Cybernetic Support Shop ausgegeben, der von Dr. Lights neuem Laborassistenten Auto geführt wird – ein System, das den Game-Boy-Mega-Man-Titeln entlehnt ist.
Wo Mega Man 7 in der Serie steht
| Feature | Mega Man 7 | Frühere NES-Mega-Man-Spiele |
|---|---|---|
| Auswahl der Startstage | Vier Robot Masters von Anfang an offen | Alle Stages von Beginn an wählbar |
| Plattform | Super Nintendo Entertainment System | Nintendo Entertainment System |
| Grafik und Sound | Aktualisiert für die leistungsfähigere Hardware | 8-Bit |
| Bolt-Laden | Eddie’s Cybernetic Support Shop, geführt von Auto | Debütierte in den Game-Boy-Titeln |
| Rush Super Adaptor | Raketenarm-Angriff und Kurzstrecken-Jetpack | Zwei separate Mega Man 6-Erweiterungen |
Die Zahlen hinter der Veröffentlichung
- Veröffentlichung: Japan, 24. März 1995; Nordamerika und Europa später im selben Jahr
- Entwickler und Publisher: Capcom
- Plattform: Super Nintendo Entertainment System
- Serienposition: siebtes Spiel in der ursprünglichen Mega-Man-Reihe
- Kritikerwertung: 6,9 von 10
Die Formel war veraltet
Die zeitgenössischen Kritiken fielen gemischt bis positiv aus. Viele Kritiker nannten Mega Man 7 ein für sich genommen kompetentes Spiel und bemängelten dennoch fehlende Innovation. Der Vergleich mit Mega Man X, das über ein Jahr früher für das SNES erschien und weit mehr aus der Hardware herausholte, blieb haften.
Diese Kritik hält stand. Das SNES gab Capcom Raum für größere Sprites, besseren Sound und mehr auf dem Bildschirm, und Mega Man 7 nutzt diesen Raum vor allem, um neu zu zeichnen, was bereits existierte. Die Aufteilung in vier und dann vier Level ist die einzige strukturelle Änderung, und sie ist eine terminliche Anpassung, keine Idee. Der Bolzenladen ist aus der Handheld-Reihe übernommen. Der Rush-Super-Adapter ist aus zwei älteren Upgrades zusammengesetzt.
Die Entwicklungsgeschichte erklärt einiges davon. Laut seinen Machern war Mega Man 7 nur kurze Zeit vor der Veröffentlichung in Entwicklung, und Keiji Inafune übergab seine Aufgaben für diesen Teil an Hayato Kaji. Ein kurzer Zeitplan zeigt sich in einem Spiel, das dem Bauplan vertraut.
Nichts davon macht Mega Man 7 schlecht. Der Kern-Gameplay-Loop funktioniert noch immer – präzises Platforming, nachvollziehbare Boss-Schwächen, ein lohnenswertes Waffenset. Bass und Treble geben der Handlung eine echte Wendung statt eines Platzhalters, und der Abstand von sechs Monaten zu Mega Man 6 gibt der Geschichte einen Daseinsgrund. Das Spiel ist solide. Es ist nur der Teil, in dem die ursprüngliche Reihe aufhörte, der Ort zu sein, an dem Mega Man vorankam.
Das Bolzen-und-Laden-System ist das Detail, das es zu beobachten lohnt. Es debütierte auf dem Game Boy, erschien hier und wurde danach zum Standard für die Haupttitel. Das Vermächtnis von Mega Man 7 liegt weniger darin, was es tat, als vielmehr darin, was es weitergab.
6,9 von 10
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