Castlevania II: Simon’s Quest erschien 1987 mit einem Fluch auf seinem Helden und einem noch größeren auf seinem Design. Konami baute die Fortsetzung von Castlevania als offene Karte mit Erfahrungspunkten, Tag-Nacht-Zyklen und Dorfbewohnern, die lügen. Das Ergebnis ist die interessanteste falsche Abzweigung der Serie, und es verdient eine 6,7 von 10.
Eine Famicom Disk, ein Fluch und fünf Körperteile
Konami entwickelte und veröffentlichte Castlevania II: Simon’s Quest. Es kam 1987 in Japan für das Famicom Disk System auf den Markt und erreichte 1988 Nordamerika auf dem Nintendo Entertainment System. Es ist das zweite Castlevania-Spiel, das für das NES veröffentlicht wurde, nach dem ursprünglichen Castlevania von 1986.
Die Prämisse ist düster und konkret. Sie spielt sieben Jahre nach dem ersten Spiel, und Simon Belmont liegt im Sterben. Eine junge Frau auf dem Friedhof seiner Familie erzählt ihm, dass Dracula ihn in ihrem letzten Kampf verflucht hat. Das einzige Heilmittel ist, Dracula wiederauferstehen zu lassen, die fünf Teile seines verstreuten Körpers zu sammeln und ihn in den Ruinen von Schloss Dracula erneut zu vernichten.
Sie warnt Simon außerdem, dass dies nicht Draculas Ende sein muss. Das Spiel lässt diesen Faden dort liegen, wo sie ihn fallen lässt.
Eine Weltkarte, die dazu einlädt, sich zu verlaufen
Das Gameplay weicht stark vom ersten Castlevania ab. Simon’s Quest ersetzt lineares Platforming durch nichtlineare Erkundung und Rollenspielelemente, inspiriert von The Maze of Galious. Der Spieler erhält eine Weltkarte, die er frei erkunden und erneut besuchen kann.
Dorfbewohner bieten Hinweise oder Lügen. Händler verkaufen Gegenstände zum Kämpfen oder zum Erreichen versiegelter Bereiche, bezahlt mit Herzen, die besiegte Gegner fallen lassen. Simon kann an einigen Orten neue Peitschen kaufen. Ein Experience-Rating-System erhöht seine Kraftstufe und seine maximale Gesundheit, sobald er genug Herzen gesammelt hat.
Die fünf Villen verbergen Draculas Körperteile und das Magic Cross. Magic Weapons kehren zurück, darunter Holy Water, das Wände auflöst, die Gegenstände verbergen. Auch neue kommen hinzu, wie der Diamond, der von Wänden abprallt, um Gegner zu treffen.
Der Einbruch der Nacht verwandelt die Dorfbewohner in Zombies
Der Tag-Nacht-Zyklus ist die beste Idee des Spiels. Bei Tageslicht sind Gegner außerhalb von Dörfern schwächer. Nachts schlagen sie härter zu und zehren mehr von Simons Lebenspunkten, lassen aber bei ihrem Tod mehr Herzen fallen. Dorfbewohner und Händler verschwinden nach Einbruch der Dunkelheit, und Zombies nehmen ihren Platz ein.
Diese eine Mechanik bewirkt für Castlevania II mehr als jede andere Ergänzung. Sie verleiht der Karte einen Puls. Sie lässt Simons Auftrag wie einen Countdown statt wie eine Checkliste wirken.
Am Ende warten drei Enden, je nachdem, wie lange der Spieler braucht. In zwei davon stirbt Simon an Wunden, die er im Kampf mit Dracula erlitten hat. Das beste Ende erfordert, das Spiel innerhalb von acht Spieltagen abzuschließen. Das Spiel bestraft Trödeln mit dem Leben des Helden, was ein wirklich gemeines Stück Design ist.
Die Veröffentlichungsreihenfolge, Disk für Disk
| Jahr | Region | Plattform | Format |
|---|---|---|---|
| 1987 | Japan | Famicom Disk System | Originalveröffentlichung |
| 1988 | Nordamerika | Nintendo Entertainment System | Cartridge-Veröffentlichung |
| Später | Mehrere | Wii, Wii U, Nintendo 3DS | Wiederveröffentlichung |
Die harten Zahlen hinter Simons Fluch
- Veröffentlichung: 1987 in Japan (Famicom Disk System); 1988 in Nordamerika (NES)
- Entwickler und Publisher: Konami
- Plattformfamilie: Famicom Disk System, NES, Wii, Wii U, Nintendo 3DS
- Genre: Action-Rollenspiel, Platforming, Adventure
- Modus: Einzelspieler; Seitenansicht-Perspektive
- Struktur: fünf Villen, fünf Körperteile, ein Magisches Kreuz
- Enden: drei, durch die Abschlusszeit begrenzt
- Bestes Ende: Abschluss innerhalb von acht Spieltagen
- Kritische Wertung: 6,7 von 10
Was die Hinweise und die Lügen tatsächlich kosten
Die Dorfbewohner sind der Knackpunkt. Manche sagen die Wahrheit. Manche nicht. Konami gibt dem Spieler nie eine Möglichkeit, das eine vom anderen zu unterscheiden, und das macht die Erkundung zu Raten, das als Rätsel verkleidet ist.
Ein Spiel kann seinen Spieler belügen. Castlevania II tut das, ohne dass es ein System gibt, durch das die Lüge etwas bedeuten würde. Es gibt kein Erkennungsmerkmal, keine Kosten dafür, dem falschen Fremden zu vertrauen, keine Belohnung dafür, einen dabei zu erwischen. Die Mechanik wirkt unfertig statt grausam.
Dasselbe gilt für das Erfahrungssystem. Herzen kaufen Gegenstände und Herzen lassen Simon aufsteigen, die Währung erfüllt also einen doppelten Zweck. Auf dem Papier ist das elegant. In der Praxis drängt es die Spieler, nachts Gegner für maximale Drops zu grinden, was das Tempo eines Spiels einebnet, dessen ganzer Reiz das Umherwandern ist.
Die Villen selbst sind der schwächste Abschnitt. Fünf davon, jede enthält einen Körperteil, jede aus demselben schmalen Vokabular aus Korridoren und Abstürzen gebaut. Die Weltkarte zwischen ihnen ist der Ort, an dem das Spiel lebt. Die Räume, in denen die eigentlichen Ziele liegen, sind der Ort, an dem es stockt.
Warum der Fluch noch immer zählt
Castlevania II: Simon’s Quest ist ein gescheitertes Experiment, das auf etwas Echtes verwies. Die nichtlineare Karte, die RPG-Zahlen, der Tag-Nacht-Wechsel – nichts davon kam hier ausgereift an.
Was Bestand hat, ist die Struktur der Quest selbst. Ein sterbender Held, der durch eine Landschaft, die ihn belügt, seinen eigenen Fluch jagt, ist eine bessere Prämisse, als die meisten Spiele dieser Ära zustande brachten. Die drei Enden, besonders die zwei, in denen Simon ohnehin stirbt, verleihen dem Ganzen Gewicht.
Was keinen Bestand hat, ist die Umsetzung. Die lügenden Dorfbewohner haben keine Regeln. Die Villen wiederholen sich. Der Grind ist real. Das Spiel verlangt Geduld, die es sich nicht verdient hat.
Castlevania II ist als Dokument spielenswert. Es zeigt, wie Konami nach etwas griff, das das Designvokabular von 1987 noch nicht tragen konnte. Spielt man es nach dem ersten Castlevania, ist der Qualitätsabfall sofort spürbar.
Das Limit von acht Spieltagen bleibt das Schärfste daran. Ein Timer, der darüber entscheidet, ob der Held lebt, ist ein klarer, brutaler Einsatz, und Castlevania II baut nie genug darum herum auf, damit der Druck ankommt. Das ist das ganze Spiel im Kleinen: eine starke Idee, halb fertig.
Wertung: 6,7 von 10.
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