Bedlam solicita a los jugadores que crean en una programadora llamada Heather Quinn que sale de un mundo virtual que ella construyó y entra en un vasto reino de mundos de juego conectados. Esa premisa es ambiciosa. La ejecución no lo es.
Desarrollado por RedBedlam y publicado por KISS ltd., Bedlam es un shooter en primera persona basado en una novela del mismo nombre del galardonado autor británico Christopher Brookmyre. Se lanzó en PlayStation 4, PC, Mac y Xbox One en 2014. Los jugadores asumen el papel de Heather Quinn, también conocida como Athena, una programadora en Neurosphere, un desarrollador de escáneres médicos. Se encuentra transportada a Starfire, un FPS de los noventa que recuerda de su adolescencia y se propone encontrar una explicación y una forma de volver a casa.
La idea central del juego es un vasto reino de mundos de juego interconectados que documentan la evolución del género FPS y de los videojuegos en general. Ese es un concepto prometedor. La ejecución se queda corta.
Trailer, vía RedBedlamVideo.
El Escape de Heather Quinn
Heather Quinn, o Athena, es una programadora en Neurosphere, un desarrollador de escáneres médicos. Se encuentra transportada a Starfire, un FPS de los noventa que recuerda de su adolescencia. Su objetivo es simple: encontrar una explicación y una forma de volver a casa.
El planteamiento es una inteligente inversión de la premisa de ciencia ficción habitual. En lugar de que una persona sea arrastrada a un mundo virtual, Heather Quinn sale de uno. El juego plantea el cambio entre Starfire y el mundo real, y el ímpetu narrativo se tambalea alrededor de la mitad del juego.
Heather Quinn sale de un mundo virtual que ella construyó y entra en un vasto reino de mundos de juego conectados.
El Reino de Mundos Conectados
El reino que Heather Quinn descubre se supone que documenta la evolución del género FPS y de los videojuegos en general. El juego presenta una vasta red de mundos de juego interconectados, cada uno vinculado a un momento en la historia de los videojuegos.
El concepto es sólido en papel. En la práctica, la presentación es escasa. El juego no cumple con su promesa de una profunda exploración de la historia de los videojuegos. En cambio, se apoya en gran medida en referencias y guiños que se sienten superficiales en lugar de reveladores.
Combate y la Fórmula FPS
Bedlam es un shooter, y los shooters exigen precisión. Las mecánicas de combate del juego son funcionales pero poco destacables. Los controles responden adecuadamente, pero hay poca sensación de peso o impacto detrás de los disparos.
El juego también incluye elementos de aventura. Los jugadores se mueven a través del asilo escribiendo instrucciones simples utilizando un comando verbo-sustantivo como, “ir al norte” o “obtener la llave”. Esa estructura de aventura de texto es un guiño al Bedlam original, un juego de aventura de texto para TRS-80 de 1982. El juego original fue escrito para el TRS-80 por Robert Arnstein y fue lanzado por Tandy Corporation. Posteriormente fue adaptado al TRS-80 Color Computer.
La comparación es reveladora. El Bedlam original era una aventura solo de texto donde los jugadores escapaban de un asilo mental resolviendo acertijos y emitiendo comandos. El juego de 2014 toma prestado el nombre y el motivo del escape.
La Nostalgia del FPS de los Noventa
Starfire es el juego que Heather Quinn recuerda de su adolescencia. El juego se apoya en la nostalgia por la era del FPS de los noventa, extrayendo tropos y escenarios familiares de ese período.
La nostalgia es genuina. La ejecución es desigual. Algunos niveles se sienten como homenajes fieles a los shooters clásicos. Otros se sienten como falsas imitaciones, construidas para provocar reconocimiento en lugar de ofrecer una verdadera innovación en el juego.
Rendimiento Técnico
Bedlam se ejecuta en múltiples plataformas, incluyendo PlayStation 4, PC, Mac y Xbox One. El rendimiento técnico es adecuado en las cuatro plataformas. Los tiempos de carga son razonables, y la tasa de fotogramas se mantiene estable durante las secuencias de combate.
Hay ocasionales problemas, especialmente durante las transiciones entre mundos. Estos momentos sacan a los jugadores de la experiencia justo cuando el juego está tratando de generar impulso.
Donde Bedlam se Queda Corto
Los problemas se acumulan con el tiempo. Aquí hay una lista clasificada de los mayores problemas del juego:
- El ritmo se ralentiza en la mitad del juego, donde la búsqueda de Heather Quinn de una explicación y una forma de regresar a casa pierde urgencia.
- Los guiños al texto-aventura son escasos y se sienten agregados en lugar de integrados en la jugabilidad.
- La mecánica de disparos es competente pero carece del pulido que se encuentra en otros títulos del género.
- El mundo de mundos conectados está poco desarrollado, ofreciendo más espectáculo que sustancia.
- La nostalgia por los noventa se basa en similitudes superficiales en lugar de un homenaje genuino.
Estas no son quejas menores. Son problemas estructurales que socavan el argumento central del juego.
Una Premisa Prometedora, Una Entrega Superficial
Bedlam tiene una premisa que podría haber soportado una experiencia rica y gratificante. Una programadora saliendo de un mundo virtual que ella creó, explorando un mundo de mundos de juego conectados y enfrentándose a la evolución del género FPS, suena como el fundamento de un gran juego.
La ejecución no está a la altura de esa promesa. El ritmo se alarga, los guiños al texto-aventura son escasos y la mecánica de disparos es competente pero poco inspirada. El mundo de mundos conectados es más espectáculo que sustancia.
Bedlam es un juego de oportunidades perdidas. Toma una premisa con un potencial real y ofrece algo que se siente a medio terminar. La puntuación final refleja esa evaluación.
5 de 10
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