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Acht Jahre später schreibt Sea of Thieves seine besten Geschichten immer noch aus anderen Spielern.

Der Piraten-Sandkasten von Rare verlangt von Fremden, einander zu vertrauen. Wir analysieren sein rein kosmetisches Fortschrittssystem, die 15-minütigen Begegnungsabstände und das Design ohne Tutorial.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A pirate ship battles through a stormy sea, cannons firing, treasure glinting amid the wreckage.

Sea of Thieves verlangt von den Spielern, dass sie einander vertrauen. Das ist das ganze Design, und es ist auch das ganze Problem. Das Piratenspiel von Rare aus dem Jahr 2018 setzt Crews von ein bis vier Spielern auf einen gemeinsamen Ozean, gibt ihnen ein Schiff und weigert sich, irgendetwas groß zu erklären. Es gibt kein Tutorial. Es gibt keine Gameplay-Boni für Veteranen. Alle segeln mit denselben Werkzeugen, denselben Kanonen, denselben Chancen. Das ist eine kühne Prämisse, und sie erzeugt Momente, die kein anderes Spiel dieser Ära hervorbringen konnte. Sie erzeugt auch lange Strecken, in denen überhaupt nichts passiert.

Trailer, via Sea of Thieves.

Eine Sloop, eine Brigantine und eine Galleon

Sea of Thieves ist ein First-Person-Action-Adventure-Spiel, das von Rare entwickelt und von Xbox Game Studios veröffentlicht wurde. Es erschien im März 2018 für Windows und Xbox One und läuft heute auf Xbox Series X|S, PC, PlayStation 5 und Xbox One. Der Aufbau ist einfach. Die Spieler wählen einen prozedural generierten Avatar, wählen ein Schiff und segeln in eine offene Welt, um Aufträge für Handelsgesellschaften zu erfüllen.

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Crews umfassen ein bis vier Spieler. Eine Sloop fasst ein oder zwei. Eine Brigantine fasst drei. Eine Galleon fasst vier. Jede Crew wählt ein Schiff, das zu ihrer Größe passt, und jedes Schiff verhält sich auf dem Wasser anders.

Aufträge werden in Schätzen ausgezahlt. Die Spieler verkaufen diese Schätze an Vertreter von Handelsgesellschaften an Außenposten, und der Verkauf baut Ruf auf. Ruf schaltet Kosmetika frei. Nichts anderes. Keine Statuswerte-Boosts, keine besseren Kanonen, keine schnelleren Rümpfe.

Das Progressionssystem, das Rare absichtlich gebaut hat

Das ist die interessanteste Entscheidung im Spiel. Rare bemerkte, dass erfahrene Spieler in anderen Multiplayer-Spielen dazu neigten, für Endgame-Inhalte zu grinden, anstatt neben Neulingen zu spielen. Anfänger wiederum sorgten sich, zurückzufallen. Also baute das Team ein System, in dem der Rang das Aussehen kauft und nichts weiter.

Gold, Doubloons und antike Münzen speisen alle dieselbe Kosmetik-Ökonomie. Jeder Gegenstand trägt identische Attribute. Ein Spieler mit Hunderten von Stunden und ein Spieler auf seiner ersten Fahrt haben dieselbe Kampfkraft.

Rares erklärte Hoffnung war, dass Veteranen Anfängern helfen würden, Seereisen abzuschließen, und so die Lücke zwischen den beiden Gruppen schließen würden. Auf dem Papier geht die Logik auf. In der Praxis entfernt das System den Anreiz, der viele Spieler dazu bringt, sich einzuloggen. Kosmetische Gegenstände motivieren manche Menschen enorm. Sie motivieren nicht jeden.

Fünfzehn Minuten bis eine halbe Stunde

Sea of Thieves läuft auf einer geteilten Welt. Mehrere Crews befinden sich auf demselben Server und treffen aufeinander. Manchmal bilden sie Allianzen. Manchmal treten sie gegeneinander an, kämpfen Seeschlachten aus und versuchen, sich gegenseitig den Schatz zu stehlen.

Rare hat die Abstände bewusst abgestimmt. Statt die Anzahl der Spieler auf einem Server zu begrenzen, hielt das Studio die Spielergruppen auseinander, damit Begegnungen regelmäßig, aber nicht ständig stattfinden. Rares Chapman schätzte, dass ein Spieler alle 15 Minuten bis eine halbe Stunde ein von einem anderen Spieler gesteuertes Schiff sehen wird.

Diese Zahl ist der Puls des Spiels. Sie bedeutet lange ruhige Phasen, unterbrochen von plötzlichem, ungeskriptetem Kontakt mit Fremden, die helfen oder dich versenken können.

Kein Tutorial, keine Regeln, kein Kartenlesen

Rare entwarf Sea of Thieves, um Soft Skills zu testen. Spieler brauchen gesunden Menschenverstand, um seine Herausforderungen zu lösen. Sie müssen lernen, Karten zu lesen. Um diese Fähigkeiten zu fördern, wird das Spiel ohne Anfänger-Tutorial ausgeliefert, nach der Theorie, dass Spieler die Mechaniken selbst entdecken sollten.

Das Team vermied auch harte Gameplay-Regeln in der Hoffnung, dass Crews ihre eigene Kreativität nutzen würden. Rare fügte jedoch strukturierte Orte von Interesse hinzu – Schiffswracks und Forts, die Spieler finden können – und Chapman nannte diese Orte den „Katalysator für Geschichten“.

Dieser Satz leistet eine Menge Arbeit. Ein Katalysator ist nur dann von Bedeutung, wenn etwas reagiert.

Was der Ozean tatsächlich liefert

Der Schiffskampf funktioniert. Der Mehrspielermodus funktioniert. Die Grafik und die Physik einer Galeone, die durch einen Sturm schneidet, funktionieren. Kritiker lobten damals alle vier, und dieses Lob war verdient.

Die Kritik setzte woanders an: beim Fortschritt, bei der Kern-Gameplay-Schleife und bei einem schlichten Mangel an Inhalten. Auch diese Beschwerden waren verdient. Ein Spiel, das Spielern einen Ozean in die Hand gibt und sie bittet, ihren eigenen Spaß zu machen, muss die Sitzungen überstehen, in denen niemand welchen macht.

Sea of Thieves erschien als eines der frühesten First-Party-Spiele, die für Abonnenten von Xbox Game Pass verfügbar waren. Rare konzipierte es als „Game as a Service“ und hat seitdem zahlreiche Inhaltsupdates veröffentlicht. Dieses Modell passt zum Design. Eine geteilte Welt mit dünnem Fortschritt braucht einen stetigen Nachschub an neuen Dingen, die es zu entdecken gibt.

Eine Zeitleiste des Wassers

Zeitraum Was Rare tat
2014 Entwickelte das Konzept für Sea of Thieves
Entwicklung Erkundete Vampir- und Dinosaurier-Szenarien, bevor man sich für Piraten entschied
Entwicklung Ließ sich von Pirates of the Caribbean und The Goonies (1985) inspirieren
Entwicklung Beobachtete, wie Eve Online-, DayZ- und Rust-Spieler mit Spielwerkzeugen ihre eigenen Geschichten aufbauten
Entwicklung Eingeladene Spieler durften frühe Builds testen, was mit Rare Ruf der Geheimhaltung brach
März 2018 Veröffentlicht für Windows und Xbox One
Nach dem Start Zahlreiche Inhaltsupdates unter einem „Games as a Service“-Plan veröffentlicht

Die Inspirationen sind es wert, genannt zu werden. Rare betrachtete Eve Online (2003), DayZ (2018) und Rust (2018) und sah, wie Spieler die Werkzeuge dieser Spiele nutzten, um ihre eigenen Geschichten zu schreiben. Man erkundete Vampire und Dinosaurier, bevor man bei Piraten landete, dorthin gedrängt durch die Pirates of the Caribbean-Filme und The Goonies (1985).

Das Studio brach auch mit seinen eigenen Gewohnheiten. Rare hat einen Ruf der Geheimhaltung, und man legte diesen während der Entwicklung beiseite, indem man Spieler einlud, frühe Builds zu testen.

Wo das Design hält und wo es rutscht

Das rein kosmetische System ist die richtige Entscheidung, und es ist der Teil von Sea of Thieves, der am meisten Verteidigung verdient. Es stellt eine frische Crew und eine erfahrene Crew auf gleiche Augenhöhe, was genau das ist, was ein Shared-World-Spiel braucht, wenn Fremde kooperieren sollen. Rare löste ein echtes Problem, das andere Multiplayer-Spiele größtenteils ignorieren.

Die Entscheidung gegen ein Tutorial ist eine andere Sache. Zu lernen, eine Karte zu lesen, indem man daran scheitert, eine Karte zu lesen, ist einmal charmant. Beim vierten Mal ist es mühsam.

Die zeitliche Streuung der Begegnungen ist der schwächste Hebel des Designs. Fünfzehn bis dreißig Minuten zwischen Sichtungen sind eine lange Wartezeit, wenn der Ozean dazwischen nichts als Wasser enthält. Rares Wette ist, dass die Stille den Kontakt bedeutungsvoller macht. Manchmal tut sie das. Oft bedeutet sie nur, dass der Spieler allein segelt.

Die Rahmung als „Katalysator für Geschichten“ ist ehrlich darüber, was Sea of Thieves ist. Es ist eine Bühne, kein Drehbuch. Schiffswracks und Forts geben Crews etwas zu finden, aber die besten Momente des Spiels kommen von anderen Menschen, nicht von Rares Inhalten. Das macht die Erfahrung wild ungleichmäßig. Es macht sie auch auf eine Weise echt unvorhersehbar, die nur wenige Spiele dieser Größenordnung schaffen.

Acht Jahre voller Updates haben eine Menge hinzugefügt. Das Fundament hat sich nicht verändert. Sea of Thieves verlangt von den Spielern nach wie vor, ihre eigenen Gründe zum Segeln mitzubringen, und belohnt weiterhin diejenigen, die dies tun.

6,6 von 10.

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