Action Henk ist ein schnelles Spielzeug und eine faire 7,0
Action Henk ist ein Spiel über schnelles Laufen, weites Springen und das Rutschen auf dem Hintern durch eine Welt, die aus Spielzeug gebaut ist. Es erschien 2015 bei Curve Digital und RageSquid, die Quelle führt beide als Entwickler, wobei RageSquid als Publisher genannt wird. Es kam für PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Xbox One, Linux, Mac und PC heraus. Bei acht von der IGDB-Kritikerwertung erfassten Medien landete es bei 7,0 von 10.
Trailer, via RageSquid.
Der Schwung ist das ganze Spiel
Die Prämisse ist einfach genug, um auf eine Spielzeugkiste zu passen. Die Quelle beschreibt Action Henk als abgerissene 90er-Jahre-Actionfigur, die ein für alle Mal beweisen will, dass er der Schnellste von allen ist. Im Weg steht ihm eine Schar anderer abgerissener 90er-Jahre-Actionfiguren mit demselben Ehrgeiz.
Was das Laufen nach den eigenen Maßstäben des Spiels interessant macht, ist der Schwung. Die Quelle sagt, Henk müsse ein Meister des Schwungs werden und die Physik trotzen. Man baut Geschwindigkeit auf, trägt sie durch einen Sprung und verwandelt sie in einen Hintern-Rutsch, der einen tief und schnell hält. Das Spiel meint das wörtlich.
Eine Seitenansicht einer mit Spielzeug gefüllten Welt
Die Kamera bleibt durchgehend an der Seite. Die Quelle gibt die Perspektive als Seitenansicht an, sodass man Henk im flachen Profil sieht, was jeden Sprung und jede Landung deutlich sichtbar macht.
Die Welt ist mit Spielzeug gefüllt. Das ist keine Metapher, es ist das Verkaufsargument. Die Quelle nennt sie eine herrliche, mit Spielzeug gefüllte Welt, und die Themen sind Action und Komödie. Das Register bleibt leicht.
Hier werden die Genres übereinander gestapelt. Die Quelle führt Action Henk als Plattform, Rennspiel, Sport und Indie. Das Rennen ist das Rückgrat. Das Plattformspiel ist das Vokabular. Das Sport-Etikett rundet es ab.
Ein Rennen gegen die abgerissene Bande
Einzelspieler und Mehrspieler existieren laut der Quelle beide. Im Einzelspieler bringt das Spiel einem bei, was es will, und was es will, ist Schwung.
Der Mehrspielerteil ist der Bereich, in dem sich das Design auszahlt, so die Lesart dieser Zeitung. Ein Rennen mit einer zerzausten Actionfigur über eine mit Spielzeug übersäte Strecke ist eine reine Nervenprobe, denn die Strecke selbst ist ebenso Gegner wie der andere Läufer. Das ist ein Eindruck, keine Behauptung der Quelle.
Folgendes verlangt das Spiel zu meistern, geordnet danach, wie sehr es zählt:
- Auf dem Flachen Geschwindigkeit aufbauen, bevor man zum Sprung ansetzt.
- Den Bogen eines Sprungs lesen, um noch in der Vorwärtsbewegung zu landen.
- In einen Po-Rutscher übergehen, um tief zu bleiben und die aufgebaute Geschwindigkeit zu halten.
- Alle drei aneinanderreihen, ohne die Linie zu verlieren.
- Die zerzauste Bande auf dem Weg ins Ziel schlagen.
Diese Reihenfolge ist die Lesart dieser Zeitung der Quelle, die Momentum und den Po-Rutscher nennt, aber die Abfolge nicht ausführt.
Wo das Momentum zurückschlägt
Das Risiko bei einem Spiel, das auf Momentum aufbaut, ist, dass Momentum per Definition unforgiving ist. Ein schlechter Sprung, ein falsch getimter Rutscher, und der Lauf ist dahin. Man startet neu. Man baut die Geschwindigkeit erneut auf. Man versucht die Linie erneut.
Diese Schleife ist das Spiel, so sieht es diese Zeitung. Für Spieler, die eine saubere Linie und eine schnelle Zeit mögen, ist es nahezu perfekt. Für Spieler, die in einer mit Spielzeug gefüllten Welt im eigenen Tempo herumstöbern wollen, wird es sich wie eine Wand anfühlen. Die Quelle beschreibt keine Neustartschleife; das ist unsere Lesart davon, wie Momentum-Spiele tendenziell funktionieren.
Die Seitenansicht begrenzt zudem, wie sehr sich die Spielzeugwelt präsentieren kann, unserer Ansicht nach. Man sieht einen Ausschnitt davon, nicht den ganzen Raum. Das Comedy-Thema landet in der Präsentation, aber die Kamera hält das meiste davon auf Armeslänge. Die Quelle sagt weder das eine noch das andere.
Acht Titel, eine Note
Die 7,0 im Durchschnitt über acht Magazine ist eine faire Einschätzung dessen, was Action Henk ist. Es ist kein Spiel, das den Platformer neu erfunden hat. Es ist ein Spiel, das eine Idee – den Schwung – aufgegriffen und darum einen straffen Wettkampf gebaut hat.
Die Quelle nennt keinen Vergleich zu anderen Rennspielen, und diese Zeitung wird keinen erfinden. Was die Quelle liefert, ist eine klare Plattformliste und eine klare Wertung. Das genügt, um das Spiel einzuordnen.
Diese Ehrlichkeit ist etwas wert. Sie ist zugleich die Obergrenze. Es gibt hier keine Tiefe jenseits der Linie, die man zu halten versucht, und hat man sie einmal gehalten, hat das Spiel alles gezeigt, was es hat.
Was die Spielzeugkiste richtig macht
Der Hinternrutscher ist die beste Idee in Action Henk. Er ist komisch, er ist körperlich, und er löst ein echtes Designproblem: Wie lässt man einen Läufer schnell bleiben und zugleich tief? Die Quelle nennt ihn als Kernbewegung.
Die zerzauste Prämisse einer Actionfigur der 90er ist die zweitbeste Idee. Sie gibt dem Spiel einen Look und einen Witz, ohne eine Geschichte zu verlangen, die es nicht tragen kann. Henk braucht kein Motiv außer dem, der Schnellste zu sein.
Der Mehrspielermodus ist die dritte. Ein Rennen gegen einen Freund über eine mit Spielzeug übersäte Strecke ist die reinste Version dessen, was das Spiel verkauft.
Das Urteil über Action Henk
Action Henk ist ein gutes Spiel mit einem engen Anspruch, und es erfüllt diesen Anspruch sauber. Das Schwungsystem ist echt, der Hinternrutscher ist ein echter Designgewinn, und die mit Spielzeug gefüllte Welt gibt dem Ganzen einen Look, der Beachtung verdient.
Der Preis ist die Bandbreite. Die Seitenansicht zeigt einem einen Ausschnitt der Spielzeugkiste, nicht die Kiste. Die Einzelspielerschleife ist eine Wand für jeden, der nicht gern neu startet – unsere Lesart, noch einmal, nicht die der Quelle.
Nichts davon macht den Kern zunichte. Wenn Action Henk funktioniert, ist es ein sauberer Wettkampf zwischen einem selbst und einer Linie, und das ist für ein Rennspiel eine seltene und ehrliche Sache. Die 7,0 ist keine Abwertung. Sie ist die richtige Note für ein Spiel, das eine Sache sehr gut macht und nicht vorgibt, mehr zu tun.
7,0 von 10.
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