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Alien: Isolation: Die Kreatur, die zuhört

Alien: Isolation verschlägt Amanda Ripley auf eine defekte Station mit einer Kreatur, die sie nicht töten kann. Ein Survival-Horror-Klassiker, der auf Schleichen, Geräuschen und Angst aufbaut.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
An astronaut clutches a knife in a dark, silent corridor of a haunted space station.

Alien: Isolation verschlägt dich auf eine defekte Raumstation mit einer Kreatur, die du nicht töten kannst. Das ist der ganze Ansatz, und er genügt.

Creative Assembly baute ein Survival-Horror-Spiel, das gegen die Actionrichtung arbeitet, die die Serie 1986 einschlug. Amanda Ripley, die Tochter von Ellen Ripley, hat keine Waffe, die die Bedrohung beendet, keinen Mech-Anzug, keine Rettung im letzten Akt. Sie hat einen Bewegungsmelder, der zu laut piept, eine Taschenlampe, die ihre Position verrät, und eine Station voller Menschen, die bereits verloren haben.

Das Spiel erschien 2014 für PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360 und Xbox One. Später erreichte es über Feral Interactive Linux, Mac und Nintendo Switch. Bis Mai 2015 verkaufte es sich über zwei Millionen Mal. Neunzehn Medien setzten den Kritiker-Durchschnitt auf 8,6 von 10.

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Trailer, via Alien: Isolation 2.

Ein Flugschreiber auf Sevastopol

Die Ausgangslage ist klar. Im Jahr 2137, fünfzehn Jahre nachdem Ellen Ripley mit der Nostromo verschwunden ist, erfährt Amanda, dass der Flugschreiber des Schiffs geborgen wurde. Der Weyland-Yutani-Androide Christopher Samuels überbringt ihr die Nachricht. Der Flugschreiber befindet sich an Bord der Sevastopol, einer Station der Seegson Corporation, die den Gasriesen KG-348 im Zeta-Reticuli-System umkreist.

Samuels bietet Amanda einen Platz im Bergungsteam an. Sie nimmt ihn an, um Gewissheit zu erlangen. Sie reist mit Samuels und der Weyland-Yutani-Managerin Nina Taylor an Bord der Torrens, deren Kapitänin Diane Verlaine ist.

Die Station ist zu stark beschädigt, um anzudocken. Das Trio geht per Weltraumspaziergang hinein. Eine Explosion durchtrennt die Leine, und Amanda wird von den anderen abgeschnitten.

Diese Trennung ist der eigentliche Anfang des Spiels. Alles danach ist Amanda allein, die sich durch eine Station arbeitet, die durch jahrelange Konzernnachlässigkeit und einen sehr schlechten Gast zerfallen ist.

Eine Kreatur, die untersucht

Der Alien patrouilliert keine festgelegte Route. Er untersucht. Er jagt nach Sicht und nach Geräuschen. Er kann nicht getötet werden, also sind die einzigen Werkzeuge des Spielers Vermeidung und Irreführung.

Amanda kann rennen, Leitern erklimmen, in Lüftungsschächte kriechen, sich hinter Gegenständen ducken, um die Sichtlinie zu unterbrechen, und über Deckungen spähen oder sich um sie lehnen. Sie kann sich unter Tischen oder in leeren Spinden und Schränken verstecken. Sie hat eine Taschenlampe und einen Bewegungsmelder. Beide helfen. Beide erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass der Alien sie findet. Ist die Kreatur nahe genug, zieht sie das Geräusch des Trackers selbst an.

Diese Spannung ist das Design. Jedes Werkzeug, das den Alien lesbar macht, macht Amanda auch auffindbar.

Der Alien erscheint kurz in den ersten vier Missionen. Nach Mission fünf, „The Quarantine“, verfolgt er ununterbrochen.

Neunzehn Missionen, Androiden, Überlebende

Der Alien ist nicht die einzige Bedrohung. Sevastopol beherbergt feindselige menschliche Überlebende und Androiden, und der Spieler kann sie töten oder an ihnen vorbeischlüpfen. Die Ziele wechseln über neunzehn Missionen – Computer aktivieren, mit NPCs sprechen, Gegenstände sammeln, bestimmte Bereiche erreichen.

Creative Assembly hatte Alien: Isolation ursprünglich als Third-Person-Spiel geplant. Das Team wechselte zur First-Person-Perspektive, um das Erlebnis intensiver zu machen. Die Engine wurde um das Verhalten des Aliens und um atmosphärische und Lichteffekte herum gebaut, und die Art Direction erinnert bewusst an den Film von 1979 statt an die actionorientierte Fortsetzung von 1986. Das Ergebnis ist eine Lo-Fi-Vorstellung der Zukunft aus den 1970er-Jahren.

Diese Entscheidung leistet mehr als Nostalgie. Eine aus alter Technologie gebaute Station fühlt sich gebraucht und repariert und kaum noch zusammengehalten an. Sevastopol ist nicht elegant. Es ist ein Ort, an dem seit langer Zeit Dinge versagen.

Marlow, Waits und ein beschädigter Recorder

Amanda findet tatsächlich den Flugschreiber. Seine Daten sind beschädigt. Die Antwort, für die sie gekommen ist, steht nicht darin.

Sie holt medizinische Vorräte für einen verletzten Taylor und trifft Marshal Waits, der sie zu seinem Büro bringt. Dort trifft sie Henry Marlow, den inhaftierten Kapitän der Anesidora. Marlow hat den Recorder selbst geborgen. Er ist nach LV-426 gegangen. Seine Frau wurde von einem Facehugger befruchtet und starb bei der Geburt der Kreatur, die jetzt auf Sevastopol frei ist.

Waits überredet Amanda, die Kreatur in ein Stationsmodul zu locken, damit es ins All ausgestoßen werden kann. Dann stößt Waits das Modul aus, während Amanda sich noch darin befindet. Sie springt in einem Anzug durch das All zurück nach Sevastopol und kehrt zum Büro zurück, um ihn zur Rede zu stellen. Sie erreicht es nicht, bevor die Service-Androiden der Station beginnen, die verbleibenden Menschen zu töten.

Der Alien kann nicht besiegt werden, weshalb der Spieler Stealth-Taktiken einsetzen muss, um zu überleben.

Der Survivor-Modus und die Downloadable Packs

Neben der Hauptgeschichte liefert Alien: Isolation einen Survivor-Modus. Der Spieler entkommt von einer eigens entworfenen Karte, erfüllt unterwegs sekundäre Ziele und wird die ganze Zeit aggressiv vom Alien gejagt. Der Modus enthält Online-Bestenlisten.

Mehrere Downloadable-Content-Pakete folgten. Einige von ihnen lassen Szenen aus dem Originalfilm wieder aufleben.

Der Survivor-Modus ist die reinste Version des Arguments des Spiels. Man nehme die Geschichte weg, nehme die Charaktere weg, behalte die Kreatur und die Karte und die Uhr. Was bleibt, ist der Teil, den Creative Assembly richtig hinbekommen hat.

Wo das Spiel sich zieht

Die Länge ist der Vorwurf, der Bestand hat. Neunzehn Missionen sind eine Menge Station, und der mittlere Abschnitt verlangt vom Spieler, dieselbe Schleife aus Schleichen, Scannen, Verstecken und Weitergehen zu wiederholen. Das Alien bleibt furchteinflößend, aber das Tempo um es herum rechtfertigt nicht immer die Stunden.

Das Lob sitzt dort, wo es sitzen soll. Die retro-futuristische Art Direction, das Sounddesign und die künstliche Intelligenz des Aliens sind die Gründe, warum dieses Spiel in Erinnerung bleibt. Die Fähigkeit der Kreatur, wirklich zu suchen, statt einer Spur zu folgen, ist die technische Leistung, und sie ist der Grund, warum das Stealth noch heute Bestand hat.

Alien: Isolation gilt als eines der besten Spiele aller Zeiten. Dieser Ruf beruht auf einer einzigen Entscheidung: den Spieler absichtlich schwach zu machen.

Die Zahlen

  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Entwickler: Creative Assembly
  • Publisher: Sega; Feral Interactive
  • Plattformen: PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One, Linux, Mac, Nintendo Switch
  • Genre: Survival Horror, Adventure
  • Modi: Einzelspieler; Überlebendenmodus mit Online-Bestenlisten
  • Schauplatz: Station Sewastopol, 2137, fünfzehn Jahre nach Alien
  • Protagonistin: Amanda Ripley, gesprochen von Andrea Deck
  • Verkaufte Exemplare: über zwei Millionen bis Mai 2015
  • Kritikerwertung: 8,6 von 10, von 19 Medien

Was Alien: Isolation richtig macht

Das Beste an Alien: Isolation ist, dass es Amanda nicht so gewinnen lässt, wie die Reihe Menschen sonst gewinnen lässt. Sie kann die Kreatur nicht töten. Sie kann die Station nicht mit Waffengewalt bezwingen. Sie kann sich nur leise bewegen, Ressourcen sorgfältig einsetzen und akzeptieren, dass das Wesen, das sie jagt, klüger ist als ein Skript.

Deshalb ist der Bewegungsmelder so wichtig. Er ist ein Werkzeug, das Informationen liefert und zugleich Sicherheit nimmt. Nur wenige Spiele erschaffen einen einzelnen Gegenstand, der ihre gesamte These trägt, und diesem gelingt es.

Der beschädigte Flugschreiber ist die zweite kluge Entscheidung. Amandas Mission ist es, zu erfahren, was mit ihrer Mutter geschehen ist, und das Spiel antwortet ihr mit nichts Verwertbarem. Die Wahrheit erreicht sie stattdessen durch Marlow – einen Mann, der nach LV-426 ging und seine Frau an denselben Organismus verlor. Der Horror ist kein gelöstes Rätsel. Er ist ein Muster, das sich wiederholt.

Wo das Spiel strauchelt, ist die Ausdauer. Die künstliche Intelligenz des Aliens verdient ihren Ruf, doch die Kampagne verlangt vom Spieler, länger angespannt zu bleiben, als die Spannung tragen kann. Die mittleren Missionen verschwimmen. Die Station fühlt sich nicht mehr wie ein Ort an und beginnt, sich wie ein Korridor anzufühlen.

Der Überlebendenmodus behebt das, indem er die Laufzeit verkürzt und den Druck aufrechterhält. Es ist die Version von Alien: Isolation, die am besten versteht, was das Spiel ist.

Jahre später hält das Design noch stand. Ein Gegner, der nicht besiegt, sondern nur vermieden werden kann, bleibt die überzeugendste Version der Idee – eine Kreatur, die zuhört und sucht, statt einer Spur zu folgen.

Die Schwächen des Spiels sind real. Seine Länge ist ein echter Preis. Doch der Kern ist intakt, und der Kern ist das, worüber die Leute noch immer sprechen.

8,6 von 10.

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