Deine Taschen sind leer. Deine Karriere liegt in Trümmern. Die Räumungsklage hängt an der Tür. Und die Person, mit der du dein Leben verbringen solltest, heiratet jemand anderen am anderen Ende des Landes, in weniger als einem Monat.
Das ist die Ausgangslage von Always Sometimes Monsters, dem Rollenspiel von 2014 aus dem kanadischen Studio Vagabond Dog, veröffentlicht von Devolver Digital. Du spielst einen Autor. Du hast 30 Spieltage, um von der Ostküste zur Westküste zu gelangen und eine Hochzeit zu unterbrechen. Es ist ein kleines, hässliches, ehrliches Spiel darüber, pleite zu sein.
Always Sometimes Monsters erhält 8,1 von 10 Punkten.
Trailer, via DevolverDigital.
Ein Autor, eine Räumung und 30 Tage
Das Spiel beginnt mit einer narrativen Sequenz, in der du deine Figur und deine große Liebe gestalten kannst. Die Beziehung kann hetero oder schwul sein, je nachdem, was du wählst.
Dann beginnt die Geschichte, erzählt durch Textfenster, unterstützt von Charakterporträts. Du bist ein Autor, der eine Karriere ruiniert hat. Du wirst aus einer Wohnung an der Ostküste geräumt. Die Liebe deines Lebens heiratet jemand anderen, quer durchs Land, innerhalb eines Monats. Also unternimmst du einen letzten Versuch, deine Welt zu retten.
Vagabond Dog beschönigt nichts davon. Die Prämisse ist kein Witz, und das Spiel behandelt sie nie als einen. Deine Figur ist kein Held mit einem Schwert. Deine Figur ist ein Mensch ohne Geld und mit einer Frist.
Gelegenheitsjobs, niedrige Bezahlung und eine Uhr, die weiterläuft
Der Kernkreislauf von Always Sometimes Monsters ist Geld. Du brauchst es, um zum nächsten Ort zu gelangen. Du bekommst es, indem du arbeitest.
Die Spieler bewegen sich durch städtische Umgebungen, interagieren mit NPCs und finden Mittel, um Bargeld zu verdienen. Das bedeutet meist repetitive Gelegenheitsjobs für niedrige Bezahlung. Es kann auch bedeuten, seine Vorstellung von Moral zu kompromittieren. Das Spiel macht deutlich, dass dies die zwei Türen sind, die vor dir stehen, und es tut nicht so, als wäre eine davon sauber.
Die Zeit ist der zweite Druck. Das Spiel läuft über 30 Spieltage. Jeder Tag durchläuft Morgen, Tag und Nacht, während Aktivitäten und Ereignisse abgeschlossen werden. Die Wahl, wie man seine Zeit verbringt, ist ein zentraler Bestandteil der Reise, weil einige Optionen andere ausschließen.
Genau dieses letzte Detail ist das ganze Konzept. Man kann nicht alles tun. Man kann nicht jedermanns Freund sein und gleichzeitig seinen Bus erreichen. Man kann nicht die ehrliche Schicht übernehmen und zugleich das andere Ding tun. Das Spiel fragt nicht, ob man gut ist. Es fragt, was man tut, wenn die Uhr nicht stehen bleibt.
Der Zeitplan wartet nicht auf einen
Die 30-Tage-Struktur ist das Rückgrat des Spiels. Die Quelle legt den Rahmen dar: einen Monat, drei Phasen eines jeden Tages und eine Hochzeit an der Westküste am Ende.
| Element | Was das Spiel einem gibt |
|---|---|
| Gesamtspanne | 30 Spieltage |
| Täglicher Zyklus | Morgen, Tag, Nacht |
| Fortschritt | Die Zeit schreitet voran, wenn Aktivitäten und Ereignisse abgeschlossen werden |
| Einschränkung | Manche Optionen schließen andere aus |
| Ziel | Erreiche die Westküste vor der Hochzeit |
Lies diese Tabelle noch einmal. Es gibt keine Zeile für Ruhe. Es gibt keine Zeile für Umkehr. Der Kalender ist der Antagonist.
Die Entscheidungen sind nicht binär, und das ist der Punkt
Vagabond Dog hat Always Sometimes Monsters um Entscheidungen herum gebaut, die den Verlauf deiner Reise verändern und das Schicksal deiner Figur bestimmen. Diese Entscheidungen wirken sich auf die Figuren aus, die du triffst, und auf die Welt um sie herum. Die Rahmung des Studios selbst ist unverblümt: Nur wenige Dinge sind je so binär wie richtig und falsch.
Das ist keine Marketingzeile. Es ist die tatsächliche Mechanik. Deine Geschichte wird von deinem persönlichen ethischen Kompass geformt, und das Spiel sagt unumwunden, dass es keinen anderen wie ihn gibt. Diese Behauptung ist normalerweise ein Warnsignal. Hier stimmt sie weitgehend.
Der Grund, warum sie stimmt, ist, dass das Spiel sich weigert, dich zu benoten. Es blitzt keinen Moralitätsmesser auf. Es sagt dir nicht, welche Tür die richtige war. Es lässt dich die Entscheidung treffen, und dann lässt es die Entscheidung einfach dastehen.
Textfenster, Porträts und eine Vogelperspektive
Always Sometimes Monsters ist ein Rollenspiel, eine Simulation, ein Abenteuer und ein Indie-Spiel, und es trägt alle vier Bezeichnungen ohne große Mühe. Es ist Einzelspieler. Es wird aus einer Third-Person-, Vogel- oder isometrischen Perspektive gespielt. Die Erzählung kommt über Textfenster und Charakterporträts.
Diese Präsentation ist schlicht, und das ist die richtige Entscheidung. Ein Spiel über einen Menschen ohne Geld braucht keine filmreife Kamera. Es braucht dich, wie du auf eine kleine Figur herabblickst, die durch eine Stadt geht und entscheidet, ob sie die Schicht übernimmt.
Die Genreliste ist weniger wichtig als die Themenliste, und die besteht aus einem Wort: Drama. Das ist es. Ein Drama über einen Autor, eine Zwangsräumung, eine Hochzeit und 30 Tage.
Wo es auf den Plattformen landet
Always Sometimes Monsters erschien 2014 für Microsoft Windows. Ein späteres Update unter Verwendung des MonoGame-Frameworks brachte es am 8. Januar 2015 auf OS X und Linux, dann am 28. Mai 2015 auf iOS und Android und am 10. Oktober 2017 auf PlayStation 4. Nachdem Vagabond Dog die Publishing-Rechte an dem Spiel erworben hatte, wurde eine Portierung für die Nintendo Switch veröffentlicht.
Das ist ein langer Schwanz für ein kleines Spiel, und ein aufschlussreicher. Die Plattformen, die es erreichte – PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac, Nintendo Switch – sind die Plattformen, auf denen ein leises, textlastiges RPG tatsächlich Menschen finden kann. Das ist kein Spiel, das eine große Box brauchte. Es brauchte einen Bildschirm und eine freie Stunde.
Die veröffentlichte Wertung der Kritiker liegt bei 8,1 von 10, ermittelt aus einem Aggregat von fünf Publikationen.
Worauf es hier tatsächlich ankommt
Die Reise ist das Spiel. Nicht die Hochzeit.
Das ist der Teil, über den es sich zu streiten lohnt, also streiten wir darüber. Die Prämisse von Always Sometimes Monsters ist eine Rom-Com-Maschine: quer durch das Land, die Hochzeit stoppen, das Mädchen oder den Kerl gewinnen. Hätte Vagabond Dog das Spiel um diese Maschine herum gebaut, wäre es vergessenswert. Die Hochzeit ist ein Ziel, und Ziele sind billig.
Was das Studio stattdessen gebaut hat, ist ein Spiel über die Kosten, irgendwohin zu gelangen. Die Gelegenheitsjobs sind repetitiv und die Bezahlung ist mit Absicht niedrig. Die 30-Tage-Uhr ist kein Timer, der an eine Geschichte geschraubt wurde. Sie ist die Geschichte. Jeder Morgen, den du verbringst, ist ein Morgen, den du nicht woanders verbringen kannst, und das Spiel lässt dich das auf die alltäglichste Weise spüren, die möglich ist: indem es dich zwischen zwei Dingen wählen lässt, die du brauchst, und du bekommst nur eines.
Das Moralitätssystem ist der Punkt, an dem das Spiel am überzeugendsten und am frustrierendsten ist. Vagabond Dog sagt, wenige Dinge seien je so binär wie richtig und falsch, und das Spiel meint es ernst. Doch eine Entscheidung nicht zu benoten ist nicht dasselbe, wie sie nicht zu beurteilen. Die Entscheidungen in Always Sometimes Monsters verändern tatsächlich das Schicksal deiner Figur und der Menschen, die du triffst. Was das Spiel zurückhält, ist das Urteil. Es übergibt dir die Konsequenzen und geht dann weg.
Das ist ein schwierigerer Trick, als es klingt. Viele RPGs geben dir ein Dialograd und einen farbigen Balken. Dieses gibt dir ein Busticket und eine schlechte Woche.
Die Schwachstelle ist die Wiederholung. Gelegenheitsjobs für wenig Geld sind die richtige Gestaltung, aber richtige Gestaltung und Spaß sind nicht dasselbe. Es gibt Strecken, in denen das Spiel verlangt, dass man sich durch dieselbe Art von Arbeit quält, um sich denselben Fortschritt leisten zu können, und das Drama verflacht. Die Textfenster tragen die Last, und wenn das Schreiben die Arbeit tut, singt das Spiel. Wenn nicht, ist man nur eine kleine Figur, die zur nächsten Schicht läuft.
Dennoch hält die Form. Always Sometimes Monsters ist ein Spiel über einen Autor, der nichts mehr hat und versucht, irgendwohin zu gelangen, bevor es zu spät ist, und das Spiel lässt einen das Nichts spielen. Es ist keine Machtfantasie. Es ist ein Budget.
Der Titel stellt die Frage direkt: Sind wir am Ende nicht immer manchmal Monster? Das Spiel beantwortet sie nicht. Es lässt einen sie beantworten, 30 Mal, einen Morgen nach dem anderen.
Always Sometimes Monsters ist für PlayStation 4, Linux, Android, PC, iOS, Mac und Nintendo Switch erhältlich. Es erhält 8,1 von 10 Punkten.
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