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BioWares weitläufiges Star-Wars-MMO belohnt auch 15 Jahre später noch die Geduldigen

Star Wars: The Old Republic im Test — BioWares voll vertontes MMO mit acht Klassen, sein Rekordstart und das Moralsystem, das bis heute Bestand hat.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A lone warrior stands amid ruin, sword raised, as a distant star heralds the coming conflict.

Star Wars: The Old Republic erschien am 20. Dezember 2011 für Microsoft Windows, mit einer späteren Veröffentlichung in Ozeanien und Asien am 1. März 2012. BioWare Austin entwickelte es mit einem ergänzenden Team bei BioWare Edmonton. Electronic Arts und LucasArts veröffentlichten es. Mac ist als Plattform aufgeführt. Der Köder war einfach und gewaltig: ein Online-Star-Wars-Spiel, bei dem die Geschichte dem Spieler gehört.

Trailer, via IGDBcom.

Acht Klassen, acht Geschichten

Das Spiel spielt im Star-Wars-Universum kurz nachdem sich das Sith-Imperium und die Galaktische Republik auf einen brüchigen Frieden eingelassen haben. Seine Zeitlinie verläuft drei Jahrhunderte nach den Knights-of-the-Old-Republic-Titeln und weit über dreieinhalb Jahrtausende vor den Filmen.

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Die Jedi tragen die Schuld für die Zugewinne der Sith im 28 Jahre dauernden Großen Galaktischen Krieg. Sie verlassen Coruscant in Richtung Tython, der ursprünglichen Heimatwelt des Ordens, um Rat von der Macht zu suchen. Die Sith kontrollieren Korriban und haben dort eine Akademie wiedererrichtet.

Acht Klassen sind spielbar, darunter Jedi, Sith, Schmuggler und Soldat:

  • Jedi
  • Sith
  • Schmuggler
  • Soldat

Jede Klasse hat ihre eigene Handlung in drei Akten, die voranschreitet, während die Figur aufsteigt. Die Spieler treten der Republik oder dem Sith-Imperium bei. Die meisten MMOs dieser Zeit gaben einem eine Fraktion und eine Rolle. Dieses gibt einem den Bogen eines Protagonisten, voll vertont, mit Begleitern und Dialogoptionen aus BioWares eigenem Rollenspiel-Repertoire.

Die Entscheidung, die wirklich zählt

Das zentrale Ziel des Designs ist es, Fraktion und Moral zu trennen. Ein Charakter, der an das Sith-Imperium gebunden ist, kann auf der hellen Seite wandeln, während er persönliche Ziele verfolgt, und die Moral kann überall auf dem Spektrum zwischen hell und dunkel liegen. Die Zugehörigkeit ist hier kein Schicksal.

Entscheidungen wirken auf zwei Ebenen. Sie verändern die eigene Geschichte des Spielers, und sie wirken auf die Gefährten, die mitreisen. Wendungen und Konsequenzen folgen aus beidem.

Der Schauplatz liefert das Rückgrat. Imperiale Streitkräfte zerstörten den Jedi-Tempel und besetzten Coruscant, hielten den Planeten als Geisel, während die Gespräche auf Alderaan wieder aufgenommen wurden. Die Republik unterzeichnete den Vertrag von Coruscant zu den Bedingungen des Imperiums, trat mehrere Sternensysteme ab und akzeptierte neue imperiale Grenzen. Der Vertrag beendete den Krieg offiziell. Die Spannungen sind seit Jahren hoch, und eine Rückkehr zum offenen Krieg scheint nun nahezu unvermeidlich.

Malgus, Satele und die Trailer, die es verkauften

BioWare bewarb das Spiel mit cineastischen Trailern. „Return“ zeigt die Rückeroberung von Korriban durch die Sith. Ein Schmuggler namens Nico Okarr wird von der Jedi Satele Shan und ihrem Meister Kao Cen Darach zu einer Gefängniszelle in einem Gefängnis im Orbit von Korriban geführt, als ein Sith namens Darth Malgus und sein Meister Vindican die Basis mit mehreren Sith-Truppen angreifen. Satele, ein Soldat namens Jace Malcom und Okarr entkommen. Darach wird von Malgus niedergestreckt, der dann den verwundeten Vindican tötet.

Zehn Jahre später, in „Hope“, löschen Satele und republikanische Truppen eine Sith-Gruppe aus, zu der auch Malgus gehört. Malcom, jetzt Kommandant, sagt, dass trotz der Verluste selbst in „einem einzigen Funken Mut“ noch Hoffnung steckt. Dann kommt „Deceived“. Malgus, maskiert und am Leben, führt eine Armee in den Jedi-Tempel auf Coruscant und tötet Meister Ven Zallow.

Aus Sicht dieser Zeitung tun die Trailer das, was gutes Marketing tun sollte: Sie machen die Einsätze erkennbar, bevor man überhaupt eine Tastatur berührt.

Ein Start, der Rekorde brach

Das Spiel hatte innerhalb von drei Tagen nach seinem Start eine Million Abonnenten und war damit das „am schnellsten wachsende MMO aller Zeiten“ der Welt. Das ist eine echte Leistung, und sie verdient es, klar benannt zu werden.

In den folgenden Monaten verlor das Spiel einen beträchtlichen Teil seiner Abonnements, blieb aber profitabel. Seither hat es das hybride Free-to-play-Geschäftsmodell übernommen. Die Quelle bringt den Wechsel zu Free-to-play nicht mit dem Rückgang der Abonnements in Verbindung; beides ist schlicht wahr.

Obwohl nicht offiziell bekannt gegeben, ist es Schätzungen zufolge eines der entwicklungsaufwendigsten Spiele, die je gemacht wurden.

Dieser Verlauf ist es wert, ehrlich gelesen zu werden. Eine Million Abonnenten in drei Tagen ist eine Startgeschichte. Sie zu halten ist ein anderes Problem, und nach der Lesart dieser Zeitung hat BioWare nicht alle gehalten.

Wo das Design standhält

Nach unserer Auffassung sind die Klassenstorys der Grund zu spielen. Acht separate Drei-Akt-Handlungsbögen sind kein Inhaltsbuffet; es sind acht Spiele, die sich ein Chassis teilen, und der voll vertonte Dialog gibt dem Ganzen eine Textur, die stummer Questtext nicht erreichen kann. Begleiter hören auf, Inventar zu sein, und werden zu Charakteren mit Meinungen darüber, was man gerade getan hat.

Das Moralitätssystem ist für diese Zeitung das klügste Stück. Heller und dunkler Seite an das Individuum statt an die Fraktion zu binden, erlaubt einem Sith-Spieler, barmherzig zu sein, und einem Republik-Spieler, ein Monster, und das Spiel behandelt beides als legitim. Diese Flexibilität ist es, die die Entscheidungsarchitektur wie Autorschaft statt wie ein Menü wirken lässt.

Der Maßstab hat einen Preis, nach unserer Lesart. Ein MMO mit so viel Story kann sich nicht so schnell bewegen wie ein Einzelspieler-RPG, und die Nähte zeigen sich dort, wo die geteilte Welt und die persönliche Erzählung gegeneinander ziehen. Aber die Naht ist der Ort, an dem der Ehrgeiz lebt.

Was BioWare gebaut hat

Nach Einschätzung dieser Zeitung ist Star Wars: The Old Republic das ehrgeizigste Star-Wars-Spiel seiner Generation und eines der ehrgeizigsten MMOs, die je veröffentlicht wurden. Es nahm die BioWare-Formel — vertonter Dialog, Begleiter, verzweigte Moralität — und baute sie zu einer persistenten Online-Galaxie mit acht unterschiedlichen Klassenstorys darunter aus. Das ist unsere Lesart des Designs, keine Behauptung der Quelle.

Die Startzahlen, wie wir sie lesen, bewiesen den Appetit. Der Rückgang der Abonnements zeigte die Schwierigkeit, ihn zu halten. Keine der beiden Tatsachen schmälert, was gebaut wurde.

Was unserer Ansicht nach am meisten zählt, ist die Gestaltung der Entscheidungen. Dass die Moral eines Charakters unabhängig von seiner Fraktion schweben darf, ist die Entscheidung, die jedes andere System lohnenswert macht, und sie ist der Grund, warum die Klassenstorys noch Jahre später Gewicht haben. Die Trailer gaben dem Spiel ein Gesicht. Das Moralsystem gab ihm eine Seele.

Dies ist kein perfektes Spiel. Es ist ein Spiel, das etwas wirklich Schwieriges anstrebte und es weitgehend erreichte, und die Teile, die funktionieren, sind die Teile, die sonst niemand in diesem Umfang auch nur versuchte. Für Star Wars, für MMOs, für Rollenspiele, die die „Rolle“ ernst nehmen, ist das eine seltene Sache.

Wertung: 9,4 von 10, laut dem Kritiker-Aggregat von IGDB.

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