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Broken Age: Eine geteilte Veröffentlichung, zwei Ablehnungen und eine 7,7, die Bestand hat

Broken-Age-Test: Double Fines Zwei-Akt-Point-and-Click-Adventure, seine geteilte Veröffentlichung 2014/2015, die Kickstarter-Geschichte und warum es 7,7 von 10 verdient.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A young girl stands before a rustic mill village while a distant city glows beneath a cold moon.

Broken Age erschien zweimal. Der erste Akt kam am 28. Januar 2014 heraus, zwei Wochen früher für Kickstarter-Unterstützer; der zweite Akt folgte am 28. April 2015. Diese geteilte Veröffentlichung ist die ganze Geschichte dieses Spiels im Kleinen — ein Projekt, das eine Sache versprach, einen Teil davon lieferte und dann sein Publikum warten ließ, um zu sehen, ob der Rest zusammenpasste.

Das tut er größtenteils. Double Fines Point-and-Click-Adventure ist eine handgemalte Seitensicht-Erzählung über zwei Teenager, die parallele Leben führen, und es verdient seine 7,7 von 10 durch die Stärke seiner Erzählung, seiner beiden Hauptfiguren und seiner Weigerung, eine von ihnen die Rolle annehmen zu lassen, die jemand anderes für sie ausgewählt hat. Was es nicht verdient, ist ein sauberer Abschluss.

Trailer, via Double Fine.

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Vella Tartine und das Fest der Jungfrau

Vella Tartine ist eine junge Frau in einem Dorf, das eine Tradition hat. Jedes Jahr veranstaltet das Dorf das Fest der Jungfrau, und ein Mädchen wird ausgewählt, um als freiwilliges Opfer einer monströsen Kreatur dargebracht zu werden. Vella wird auserwählt. Sie weigert sich.

Diese Weigerung ist der Motor ihrer Hälfte von Broken Age. Sie läuft nicht vor dem Monster davon; sie macht sich auf, um sich zu wehren, und das Spiel folgt ihr, während sie gegen ein Schicksal ankämpft, das ihre Gemeinschaft als Ehre betrachtet. Der Aufbau ist auf dem Papier düster, und das Spiel weiß das. Broken Age spielt es als Komödie, mit Fantasy-Beiwerk und einer Seitensicht, die den Spieler ein wenig Abstand vom Schlimmsten halten lässt. Vellas Welt ist hell und märchenhaft flach, und der Witz ist, dass alle darin vollkommen ruhig dabei sind, einen Teenager an ein Biest zu verfüttern.

Shay Volta und das Raumschiff

Shay Volta ist ein Teenager-Junge auf einem Raumschiff. Er ist allein, bis auf einen mütterlichen Computer, der ihn umsorgt und seine Tage mit hohlen Scheinmissionen füllt. Er will raus. Er will Abenteuer und er will Gutes in der Welt tun, und der Computer, der ihn sicher hält, ist das, was zwischen ihm und all dem steht.

Shays Hälfte ist Science-Fiction, wo Vellas Fantasy ist, und der Kontrast ist der Punkt. Seine Missionen sind gefälscht, geskriptet, mit geringem Einsatz — die Vorstellung des Computers davon, ein Kind beschäftigt zu halten. Die Komödie des Spiels ist hier trockener. Shay ist nicht in Gefahr. Er ist gelangweilt, und die Langeweile ist der Käfig.

Die beiden Geschichten verlaufen parallel. Der Spieler kann über die Benutzeroberfläche des Spiels nach Belieben zwischen Vella und Shay wechseln. Sie interagieren in keiner direkten Weise miteinander, und ihre Welten sind scheinbar getrennt. Das Ausgangsmaterial ist vorsichtig mit diesem Wort – scheinbar –, und das Spiel verbringt seine Laufzeit damit, auf tiefere Verbindungen hinzuweisen, die darauf warten, entdeckt zu werden. Ob sich diese Hinweise auszahlen, lässt sich wegen der Zwei-Akt-Struktur schwer eindeutig beurteilen.

Wie Broken Age spielt

Broken Age ist ein Point-and-Click-Adventure. Der Spieler steuert eine Figur über den Bildschirm, untersucht Objekte und spricht mit Nicht-Spieler-Charakteren, um etwas über die Welt zu erfahren. Jede Figur hat ein eigenes Inventar. Gegenstände werden gesammelt, auf kontextsensitive Bereiche gezogen oder im Inventar mit anderen Gegenständen kombiniert.

Die bemerkenswerte Designentscheidung ist die Abkehr von Verblisten. Frühe Adventures ließen den Spieler aus einem Menü von Verben wählen – benutzen, ansehen, reden, öffnen. Broken Age verwendet stattdessen kontextsensitive Aktionen. Tim Schafer, der Regisseur des Spiels, erklärte die Begründung schlicht: Im Kern habe es „wirklich immer nur ein Verb gegeben, nämlich ‚mit etwas interagieren‘“. Also lässt das Spiel die Vortäuschung fallen und gibt dem Spieler dieses eine Verb, verkleidet durch den Kontext.

Das ist die richtige Entscheidung, und es ist das am wenigsten Interessante am Spiel. Die Rätsel sind nicht der Anreiz. Der Anreiz sind die beiden Kinder.

Ein Kickstarter, der die Rechnung veränderte

Broken Age begann als Double Fine Adventure, ein Kickstarter-Projekt, das von Double Fine und 2 Player Productions im Februar 2012 beworben wurde. Das ursprüngliche Ziel lag bei 400.000 Dollar, vorgesehen zur Deckung der Entwicklungskosten und der Dreharbeiten für die Dokumentation. Innerhalb des Monats kamen mehr als 3,45 Millionen Dollar von mehr als 87.000 Unterstützern zusammen, womit es damals das größte crowdfinanzierte Videospielprojekt wurde.

Diese Zahl ist über Broken Age hinaus von Bedeutung. Das Spiel bleibt eines der am stärksten unterstützten Crowdfunding-Projekte jeglicher Art, und sein Erfolg half dabei, Crowdfunding als gangbare Alternative zur traditionellen Risikokapital- und Publisher-Finanzierung für Nischen-Videospieltitel zu etablieren. Eine Dokumentarserie von 2 Player Productions zeichnete die Entwicklung in Episoden auf, was bedeutet, dass die unordentlichen Teile vor der Kamera stattfanden.

es habe wirklich immer nur ein Verb gegeben, nämlich ‚mit etwas interagieren‘

Schafers Satz ist die Designphilosophie in einem Satz, und er beschreibt auch recht treffend, was das Kickstarter-Publikum tat: mit einem Projekt interagieren, ein Update nach dem anderen, und abwarten, was das Geld hervorbrachte.

Plattformen, Akte und was wann erschien

Die Veröffentlichungsgeschichte ist verstreut, und es lohnt sich, sie klar darzulegen, denn Broken Age erschien nicht als einzelnes Objekt.

Veröffentlichung Datum Plattformen
Akt 1 28. Januar 2014 Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One
Akt 2 28. April 2015 Dieselben Plattformen
Vollständige Einzelhandelsversion 28. April 2015 Windows, macOS, Linux (veröffentlicht von Nordic Games)
Nintendo-Switch-Version 13. September 2018 Nintendo Switch

Der erste Akt war zwei Wochen früher für Kickstarter-Unterstützer verfügbar. Der zweite Akt erschien mehr als ein Jahr später, zusammen mit einer Einzelhandelsversion des vollständigen Spiels, die von Nordic Games für Windows, macOS und Linux veröffentlicht wurde. Die Switch-Portierung folgte drei Jahre danach.

Broken Age war Schafers erste Rückkehr zum Point-and-Click-Genre seit Grim Fandango von 1998. Diese Lücke beträgt sechzehn Jahre, und das Spiel trägt die Last davon. Es ist eine Heimkehr und ein Testfall zugleich.

Wo die beiden Hälften aufeinandertreffen

Die parallele Struktur ist die beste Idee des Spiels und seine riskanteste. Vella kämpft gegen ein von der Tradition auferlegtes Schicksal. Shay kämpft gegen ein Schicksal, das ihm von einer Maschine auferlegt wird, die ihn liebt. Beide sind Coming-of-Age-Geschichten über die Weigerung, die einem zugewiesene Rolle anzunehmen.

Broken Age bekennt sich zu dieser Symmetrie. Es lässt den Spieler jederzeit zwischen den beiden wechseln, was verhindert, dass eine der beiden Geschichten ihre Willkommenheit abnutzt. Es bedeutet aber auch, dass keine der beiden Geschichten die Art von anhaltender Dynamik aufbauen kann, die ein einzelner Protagonist erzeugen würde. Das Wechseln ist ein Feature. Es ist auch ein Absicherung.

Die Komödie hält besser stand als die Handlung. Broken Age ist in einem bestimmten Register lustig — Fantasy-Dorf-Absurdismus auf der einen Seite, todernste Sci-Fi-Routine auf der anderen — und der Ton bleibt über beide hinweg konsistent. Die handgemalte Kunst ist das andere, was Bestand hat. Es ist ein gut aussehendes Spiel, und es sieht aus wie nichts anderes, was 2014 erschienen ist.

Das Urteil über Broken Age

Broken Age ist es wert, gespielt zu werden, und es ist nicht das Spiel, das sein Kickstarter versprochen hat. Die Crowdfunding-Kampagne verkaufte eine Rückkehr zur Form eines Regisseurs, der half, ein Genre zu definieren. Was ankam, waren zwei Akte, ein Jahr auseinander, die zwei Geschichten erzählen, die die Distanz zwischen sich nie ganz überbrücken.

Die 7,7 ist fair. Das Schreiben ist scharf, die beiden Hauptfiguren sind die Zeit wert, und das kontextsensitive Design ist eine saubere Lösung für ein Problem, das Adventure-Spiele seit Jahrzehnten mit sich herumtrugen. Was es zurückhält, ist die Struktur. Das Spiel über zwei Veröffentlichungen aufzuteilen und über zwei Protagonisten, die sich nie direkt treffen, hindert Broken Age daran, das Ende zu landen, das sein Aufbau verdient. Die Hinweise auf tiefere Verbindungen sind da. Die Auflösung ist dünner als die Hinweise.

Dies ist ein Spiel über zwei Teenager, die sich den für sie ausgewählten Leben verweigern, gemacht von einem Studio, das eine sehr öffentliche Wette darauf eingegangen ist, die Dinge auf seine eigene Art zu machen. Beide Wetten funktionierten größtenteils. Keine funktionierte vollständig. Broken Age ist das seltene crowdfinanzierte Spiel, das ausgeliefert wurde, fertiggestellt wurde und immer noch interessant ist, um darüber zu streiten — was mehr ist, als die meisten seiner Zeitgenossen geschafft haben.

7,7 von 10.

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