WWE SmackDown vs. Raw 2009 erschien am 9. November 2008, das zehnte Spiel einer auf der WWE-Promotion aufgebauten Serie. Yuke’s entwickelte es. THQ veröffentlichte es. TOSE betreute die Nintendo-DS-Version. Das Spiel erschien für PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii und Xbox 360, wobei auch eine Veröffentlichung für Legacy Mobile Device aufgeführt ist. Es ist das fünfte Spiel, das den Namen SmackDown vs. Raw trägt, die Fortsetzung von SmackDown vs. Raw 2008 und das zweite von drei Spielen mit der ECW-Marke.
Es ist außerdem das erste Spiel der Serie, das während der PG-Ära veröffentlicht wurde.
Tasten während des Wegs zum Ring
Der Schwerpunkt liegt in diesem Jahr auf der Kontrolle der Superstars, und das Hauptmerkmal sind interaktive Einzüge und Siegesszenen. Statt zuzusehen, wie ein Wrestler in einer vorproduzierten Schleife zum Ring läuft, drückt man währenddessen Tasten. Das ist die ganze Idee. Es ist eine kleine Idee, und es ist die, mit der das Spiel vorangeht.
Das Detail der PG-Ära ist eine Premiere für die Serie. WWE SmackDown vs. Raw 2009 ist das erste Spiel, das unter diesem Banner erscheint, und das ist alles, was die Quelle dazu feststellt.
Inferno, Tag Teams und vier neue Modi
Die mechanischen Ergänzungen sind real. SmackDown vs. Raw 2009 führt das Inferno-Match ein. Es überarbeitet das Tag-Team-Match. Und es fügt vier neue Modi hinzu: Create-a-Finisher, Road to WrestleMania, Karriere und Mehrspieler-Saison.
Das ist auf dem Papier viel neues Material. Die vier neuen Modi, in der Reihenfolge, in der die Quelle sie auflistet:
- Create-a-Finisher
- Road to WrestleMania
- Karriere
- Mehrspieler-Saison
Das Inferno-Match und die überarbeiteten Tag-Team-Regeln stehen außerhalb dieser Liste, weil es sich um Matcharten handelt, nicht um Modi. Beide sind willkommene Ergänzungen des Pakets.
Create-a-Finisher ist das ganze Argument
Create-a-Finisher ist das Beste in SmackDown vs. Raw 2009. Ein Wrestling-Spiel steht und fällt damit, ob sich die Moves wie die Moves anfühlen, und die Spieler ihre eigene Finishing-Sequenz bauen zu lassen, ist die eine Funktion, die sich hier vom jährlichen Update abhebt.
Es ist kein Gimmick, das für die Rückseite der Box angeschraubt wurde. Es ist der Modus, der aus einem Kader-Update ein Spiel mit einer Haltung dazu macht, was Wrestling ist: eine Reihe erkennbarer, wiederholbarer, persönlich angeeigneter Moves. Jeder Wrestler im Fernsehen hat einen Finisher. Jetzt hat deiner auch einen.
Road to WrestleMania ist der strukturierte Einzelspieler-Pfad mit angehängter Geschichte. Der Karrieremodus deckt die lange Strecke ab. Die Mehrspieler-Saison ist für die da, die nie allein spielen.
Splitscreen, Third Person und was das Spiel ist
SmackDown vs. Raw 2009 ist zugleich Fighting-Game und Sportspiel, gespielt in Third Person, mit Unterstützung für Einzelspieler, Mehrspieler und Splitscreen. Diese Kombination ist die ganze Identität der Reihe, und dieser Teil weicht nicht davon ab.
Der Splitscreen ist wichtig. Ein Wrestling-Spiel ist in den meisten Wohnzimmern ein Partyspiel, und die Möglichkeit, jemandem einen Controller in die Hand zu drücken und einen Streit im Ring zu klären, gehört dazu, warum die Reihe funktioniert. Die interaktiven Einzüge bedienen denselben Instinkt. Sie sind nicht tiefgründig. Sie sind eine Möglichkeit, die Momente zwischen den Matches zu den eigenen zu machen.
Das Problem ist, dass die Momente zwischen den Matches nie der Grund zur Beschwerde waren.
Das Problem des Kader-Updates
Hier ist die ehrliche Einschätzung zu SmackDown vs. Raw 2009: Es ist ein gutes Spiel in einer Reihe, die schon seit mehreren Jahren gut war, und die Ergänzungen sind real, aber eng begrenzt.
Das Inferno-Match ist ein Spektakel, kein System. Das überarbeitete Tag-Team-Match repariert etwas, das kaputt war, was es wert ist, getan zu werden, aber nicht dasselbe ist wie etwas Neues hinzuzufügen. Karrieremodus und Mehrspieler-Saison sind Strukturen, keine Ideen. Create-a-Finisher ist die eine Ergänzung, die ändert, wie das Spiel gespielt wird, statt was es enthält.
Das ist keine Katastrophe. Jährliche Sport- und Kampfspiele leben von diesem Modell, und das Modell funktioniert, wenn der Kern stark ist. Der Kern ist hier stark. Das Wrestling fühlt sich richtig an, die Modi sind zahlreich, und das Paket ist vollständig.
Doch das Branding der PG-Ära leistet mehr Arbeit als das Design. Das Spiel ist die Fernsehsendung, getreu umgesetzt, und wenn die Fernsehsendung das ist, was Sie wollen, dann liefert es diese. Wenn Sie wollten, dass das Spiel über die Sendung hinausgeht, dann tut es das nicht.
Was 6,6 von 10 hier bedeutet
Der veröffentlichte Kritiker-Durchschnitt für WWE SmackDown vs. Raw 2009 liegt bei 6,6 von 10 über neun Publikationen. Diese Zahl ist fair, und sie ist aus einem bestimmten Grund fair: Das Spiel ist überall kompetent und an genau einer Stelle außergewöhnlich.
Eine 6,6 ist keine schlechte Wertung. Es ist die Wertung eines Spiels, das seinen Job macht. Die vier neuen Modi sind echte Inhalte. Das Inferno-Match ist eine echte Ergänzung. Die Überarbeitung des Tag-Team-Matches adressiert eine seit Langem bestehende Beschwerde. Create-a-Finisher ist die Art von Feature, die andere Wrestling-Spiele hätten kopieren sollen.
Was es bei 6,6 hält, statt höher zu steigen, ist der Ehrgeiz. SmackDown vs. Raw 2009 ist das zehnte Spiel der Reihe und das fünfte unter diesem Namen. Der einzige Teil dieses Spiels, der über die Instandhaltung hinausgeht, ist Create-a-Finisher. Alles andere ist Pflege.
Die interaktiven Einzüge sind das deutlichste Beispiel. Sie sind das Aushängeschild, und sie sind kosmetisch. Man drückt Knöpfe während eines Weges zum Ring. Das ist keine Mechanik. Das ist eine Zwischensequenz mit einer Eingabeaufforderung.
Ein Jahr in einer lang laufenden Reihe
WWE SmackDown vs. Raw 2009 ist ein solider Eintrag in einer Reihe, die sich in einen Rhythmus eingefunden hatte. Yuke’s baute es, THQ lieferte es aus, und es tut, was ein Wrestling-Spiel tun soll: Es legt das Fernsehprodukt in Ihre Hände und lässt Sie die Matches selbst bestreiten.
Create-a-Finisher ist der Grund, es zu besitzen. Road to WrestleMania gibt der Einzelspieler-Seite eine Form, und das überarbeitete Tag-Team-Match lässt endlich einen lange kaputten Modus funktionieren. Das Inferno-Match ist einmal lustig und danach vergessenswert.
Was es nicht ist, ist ein Schritt nach vorn. Das Branding der PG-Ära ist neu. Der Kader ist neu. Das Design darunter ist es nicht.
Es folgte WWE SmackDown vs. Raw 2010. Das ist der richtige Rahmen für dieses Spiel. Es ist ein Jahr in einer lang laufenden Serie, kein Höhepunkt darin.
Wertung: 6,6 von 10.
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