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Das Schaltkreisrätsel in Gunpoint funktioniert auch 13 Jahre später noch.

Gunpoint-Test: Das Stealth-Puzzlespiel von 2013, in dem man Gebäude mit dem Crosslink umverdrahtet. Querschnitte, Falltüren und ein Spion, der auf seinem PDA einkauft.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A burglar moves silently through a dim mansion hall while security cameras loom above.

Gunpoint ist ein Spiel darüber, Gebäude neu zu verdrahten, damit Wachen durch Falltüren stürzen, und es ist eine der klarsten Ideen des Stealth-Genres. Suspicious Developments veröffentlichte es am 3. Juni 2013 für Microsoft Windows, kurz darauf folgten Versionen für OS X und Linux. Man spielt Richard Conway, einen freiberuflichen Spion, der in hochgesicherte Gebäude einbricht, um sensible Daten zu stehlen. Der Kniff ist der Crosslink, ein Gerät, das zeigt, wie jede Sicherheitsvorrichtung in einem Level verdrahtet ist, und mit dem man mit der Maus neue Verbindungen ziehen kann. Verbinde einen Lichtschalter mit einer Falltür, warte, bis eine Wache darüber läuft, und betätige den Schalter.

Trailer, via Tom Francis.

Richard Conway und der Mord, den er nicht begangen hat

Gunpoint spielt in der nahen Zukunft. Conway nimmt Aufträge von verschiedenen Klienten über einen PDA entgegen, wo er auch neue Ausrüstung kauft und Ressourcenpunkte auf seine Fähigkeiten verteilt. Er versucht, seinen Namen im Mordfall an einem prominenten Waffenhersteller reinzuwaschen, und während er den wahren Mörder sucht, deckt er nach und nach ein Mordrätsel auf. Die Handlung wird in kurzen Wortwechseln zwischen den Missionen erzählt und gibt dem Einbruch ein Rückgrat, ohne dem Einbruch je im Weg zu stehen.

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Die Struktur ist eine Abfolge von Missionen. Jede bedeutet typischerweise, ein Gebäude zu betreten, einen Computer zu hacken und den Ausgang zu erreichen. Frühe Missionen kommen in linearer Reihenfolge; optionale Missionen öffnen sich später. Zwischen den Aufträgen gibt man Geld und Punkte aus, was das einzige Fortschrittssystem ist, das das Spiel braucht.

Ein Gebäude im Querschnitt dargestellt

Jedes Level wird als zweidimensionaler Querschnitt präsentiert. Man sieht Wachen, Türen, Schalttafeln, Lichter, Sicherheitskameras und die Zielobjekte alle auf einmal. Diese eine Entscheidung erledigt den Großteil der Arbeit. Es gibt keinen Nebel, kein Rätselraten darüber, wo die Patrouille ist. Die Spannung entsteht daraus, was man mit den Informationen macht, die man bereits hat.

Conway kann rennen und an Wänden klettern. Er kann Treppenhäuser und Aufzüge benutzen. Seine „Bullfrog“-Hypertrousers katapultieren ihn große Höhen oder Strecken weit, was bedeutet, dass er Wachen anspringen oder Glaswände durchbrechen kann. Er überlebt tiefe Stürze, stirbt aber durch einen einzigen Schuss, also ist es die ganze Aufgabe, aus dem Sichtfeld einer Wache zu bleiben.

Der Crosslink ändert alles

Nach einigen Missionen erhält man den Crosslink. Er schaltet die Ansicht um, sodass jede Sicherheitsvorrichtung im Gebäude angezeigt wird und womit sie gerade verbunden ist – zum Beispiel, welches Licht ein bestimmter Schalter steuert. Dann verdrahtet man sie neu. Man kann einen Lichtschalter eine gesicherte Tür steuern lassen. Man kann eine Sicherheitsvorrichtung direkt deaktivieren.

Anfangs sind die Grenzen real. Der Crosslink kann nur bestimmte Steuerungen beeinflussen, bis man im Spiel Geld verdient und verbesserte Funktionen kauft. Spätere Upgrades lassen einen verschlüsselte Steuerungen berühren und schließlich die Waffen beeinflussen, die Wachleute tragen. Letzteres ist der beste Trick des Spiels, denn es verwandelt den Wachmann von einem Hindernis in einen Teil des Levels, den man wie alles andere neu verdrahten kann.

Was der Crosslink berühren kann

Element Standardzustand Nach dem Neuverdrahten
Lichtschalter Steuert ein Licht Kann eine gesicherte Tür steuern
Sicherheitsvorrichtung Aktiv Kann vollständig deaktiviert werden
Verschlüsselte Steuerung Außer Reichweite Mit einem Upgrade versehen
Waffe des Wachmanns Schießt bei Sichtkontakt Mit einem Upgrade versehen

Dieser Tisch ist das Spiel im Miniaturformat. Bei Gunpoint geht es nicht um Reflexe. Es geht darum, ein System zu betrachten, seine Verbindungen zu verstehen und dann eine Verbindung zu ändern, damit das System etwas Dummes tut.

Stealth ohne das Warten

Die meisten Stealth-Spiele verlangen Geduld. Gunpoint verlangt Cleverness, und das ist ein viel besserer Handel. Ein Wachmann, der eine feste Route läuft, ist keine Bedrohung, vor der man sich versteckt. Er ist eine Komponente. Man beobachtet, wohin er geht, findet den Schalter auf seinem Weg und entscheidet, was dieser Schalter tun soll.

Der Fehlerzustand ist auf die richtige Weise hart. Ein Schuss tötet Conway, also ist ein Fehler schnell vorbei. Es gibt keine Lebensleiste zum Heruntergrinden, keine lange Erholung. Man stirbt, lädt neu, probiert eine andere Verkabelung. Das Spiel respektiert die eigene Zeit und erwartet, dass man seine Regeln respektiert.

Die Bullfrog-Hypertrousers verhindern, dass sich die Fortbewegung wie ein Puzzle-Raster anfühlt. Durch einen Raum zu springen, durch eine Glaswand zu krachen, auf einem Wachmann zu landen – das ist eine physische Antwort auf ein Problem, das man auch mit Verkabelung lösen könnte. Gunpoint gibt einem zwei Wege, klug zu sein, und beide fühlen sich gut an.

Komödie, Science-Fiction und ein Spion, der auf seinem PDA einkauft

Gunpoint trägt Themen aus Action, Science-Fiction, Stealth und Komödie und verdient sich das Komödie-Etikett. Die Prämisse ist auf trockene Weise absurd. Man ist ein Spion mit einem Mordvorwurf, den es zu entkräften gilt, und zwischen den Aufträgen stöbert man auf einem Handheld durch Ausrüstung. Der Ton untergräbt nie die Mechanik. Er macht das Ganze einfach unterhaltsamer, darin zu stecken.

Das Nahzukunfts-Setting ist dünn, aber es muss nicht dick sein. Was zählt, ist, dass die Gebäude voller elektrischer Systeme sind, und elektrische Systeme kann man belügen. Der Crosslink ist Science-Fiction als Verb.

The Defenestration Trilogy

Gunpoint war nicht das Ende davon. Francis und Suspicious Developments veröffentlichten später Heat Signature im Jahr 2017 und Tactical Breach Wizards im Jahr 2024. Alle drei Spiele teilen Themen von Infiltration und Strategie, und das Studio nannte das Trio die Defenestration Trilogy, um diese gemeinsamen Fäden zu vermitteln.

Diese Namensgebung ist mehr als ein Scherz. Sie sagt einem, dass das Studio wusste, was es mit Gunpoint hatte. Der Crosslink ist keine einmalige Spielerei, die zufällig funktionierte. Er ist die erste Aussage einer Designidee, zu der das Studio immer wieder zurückkehrte: Gib dem Spieler ein System, zeige ihm die Verkabelung und lass ihn sie absichtlich brechen.

The Score

Gunpoint hält stand, weil es nie ein Level verschwendet. Der 2D-Querschnitt entfernt die lästige Arbeit des Auskundschaftens. Der Crosslink entfernt die lästige Arbeit des Wartens. Was bleibt, ist das eigentliche Vergnügen des Genres — einen Raum lesen, die Naht finden und daran ziehen.

Die Upgrades sind die einzige Stelle, an der das Spiel ein wenig weich wird. Verschlüsselte Steuerungen und Waffen der Wachen hinter Geld zu sperren bedeutet, dass die besten Tricks spät kommen, und die frühen Missionen können sich wie ein Tutorial für ein Spiel anfühlen, das man noch nicht bekommen hat. Es ist eine kleine Beschwerde gegen ein Spiel, das ansonsten straff ist.

Die veröffentlichte kritische Wertung für Gunpoint ist 8,8/10, ein Aggregat über fünf Publikationen, und diese Zahl stimmt. Dies ist ein Spiel, das genau weiß, was es ist, und es ohne Füllmaterial umsetzt. Wenn man irgendein Interesse an Stealth, Puzzles oder der seltsamen Befriedigung hat, mit einem Lichtschalter eine Tür zu öffnen, ist Gunpoint die Zeit wert.

8,8 von 10

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