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Der zeit zurückdrehende Killer aus Katana Zero macht aus jedem Tod eine Probe

Katana Zero Test: Askiisofts Neo-Noir-Action-Plattformer, in dem ein Treffer tötet, die Zeit langsamer wird und Dialogentscheidungen einen amnesischen Auftragsmörder formen.

Von mitch·3 Min. Lesezeit
An assassin pauses within a neon-lit corridor, his katana raised as frozen bullets linger around him.

Katana Zero ist ein hartes Spiel über einen Mann, der die Zukunft sehen kann und seiner Vergangenheit dennoch nicht entkommt. Der Neo-Noir-Action-Platformer von Askiisoft aus dem Jahr 2019 versetzt dich hinter das Katana von Subjekt Zero, einem an Amnesie leidenden Auftragsmörder, der die Zeit verlangsamt, einen Blick auf das Kommende wirft und bei einem einzigen Treffer stirbt. Es ist bestrafend, präzise und eines der besseren Indie-Spiele seines Jahres.

Trailer, via DevolverDigital.

Subjekt Zero und der Psychiater

Zero arbeitet Auftragsmorde für seinen Psychiater ab, der zugleich sein Handler ist und die Droge liefert, die seine Präkognition befeuert. Zu den Zielen gehören Drogendealer und ein politischer Gefangener. Die Nachrichtenmedien schreiben die Tötungen einem Serienkiller namens der Drache zu. Zero hat Albträume von einem Kind in einer Hütte, einem Wissenschaftler, der das Kind warnt, sich zu verstecken, und kurz darauf erschossen wird, und einer Vergangenheit, die er nicht festhalten kann.

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Das Spiel lässt ihn nie in dieser Verwirrung zur Ruhe kommen. Es nutzt sie.

Elf Level, ein Treffer, keine Gnade

Katana Zero ist ein 2D-Side-Scrolling-Hack-and-Slash, das sich über elf Level erstreckt. Zero rennt, springt, macht Wandkick, wirft Lampen und Töpfe und schneidet. Jeglicher Schaden tötet ihn sofort und schickt ihn zum letzten Kontrollpunkt zurück. Level zerfallen in Räume, und jeder Gegner in einem Raum muss sterben, bevor du weitergehst. Das Präkognitions-Rahmenkonstrukt ist klug: Jeder Versuch ist ein Szenario, das Zero bereits vorausgesehen hat, sodass das Sterben als Teil der Fiktion und nicht als Fehlschlag-Bildschirm gelesen wird.

Die Vergleiche mit Hotline Miami sind berechtigt. Beide füllen Räume mit Gegnern, töten mit einem Treffer und verlangen, dass du eine Route planst, bevor du dich bewegst. Der Zeitlupen-Messer von Katana Zero, der sich allmählich wieder füllt, gibt ihm seinen eigenen Rhythmus.

Feature Katana Zero Hotline Miami
Perspektive Seitwärts scrollend, 2D Von oben herab
Spielertod Ein Treffer, sofort Ein Treffer, sofort
Kernwerkzeug Katana, Zeitlupenanzeige Nahkampf und Schusswaffen
Struktur Elf Level, Präkognition als Rahmen Ebenen von Gegnern, die es zu beseitigen gilt

Dialogbäume, die null verändern

Zwischen den Levels redet man. Der Psychiater, das Mädchen von nebenan und ein russischer Antagonist namens V sprechen alle über einen Echtzeit-Dialogbaum. Man kann jeden mitten im Satz unterbrechen. Diese Wahl prägt, wie viel Exposition man erhält und wer Zero ist – unterbricht man ständig, wirkt er unhöflich. Die Entscheidungen schreiben die Handlung nicht um, aber sie verändern Ereignisse, und ein Bosskampf öffnet sich nur, wenn man die richtigen Antworten wählt.

Es ist ein seltenes System, das Unhöflichkeit zu einer Mechanik statt zu einer Zwischensequenz macht.

Hard Mode, Speedrun Mode und der Soundtrack

Zwei Modi stehen außerhalb der Kampagne. Der Hard Mode fügt härtere Level, neue Gegnertypen, überarbeitete Bosse und zusätzliche Herausforderungen hinzu. Der Speedrun Mode stoppt die Zeit für jedes Level und lässt einen das Gegnerverhalten anpassen und Zwischensequenzen überspringen.

Der Synthwave-Soundtrack stammt von Bill Kiley und Thijs „LudoWic“ Lodewijk. Justin Stander, der das Projekt 2013 begann und es weitgehend allein in GameMaker Studio 2 baute, ließ sich für die Geschichte von Sin City und John Wick inspirieren. Die Neon-Ästhetik verdient diese Abstammung.

Katana Zero ist für Android, PC, iOS, Mac, Xbox One und Nintendo Switch erhältlich. Es wurde von Devolver Digital und Netflix veröffentlicht.

Das Instant-Death-Design ist das ganze Argument. Es zwingt einen, einen Raum zu lernen, statt Treffer einzustecken, und der Zeitlupen-Meter verhindert, dass dieses Lernen zu reinem Auswendiglernen wird. Der Dialogbaum ist die überraschendere Leistung – die meisten Actionspiele behandeln Gespräche als Pause, und dieses macht sie zu einem Teil von Zeros Charakter. Der Amnesie-und-Verschwörung-Kern der Geschichte ist vertraut, und das Spiel stützt sich stark darauf, aber der Kampf und das Schreiben tragen das Gewicht.

Wertung: 8,5 von 10.

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