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El asesino que rebobina el tiempo en Katana Zero convierte cada muerte en un ensayo

Reseña de Katana Zero: el plataformas de acción neo-noir de Askiisoft donde un solo golpe mata, el tiempo se ralentiza y las decisiones de diálogo moldean a un asesino amnésico.

Por mitch·4 min de lectura
An assassin pauses within a neon-lit corridor, his katana raised as frozen bullets linger around him.

Katana Zero es un juego difícil sobre un hombre que puede ver el futuro y aun así no puede escapar de su pasado. El plataformas de acción neo-noir de 2019 de Askiisoft te pone detrás de la katana del Sujeto Zero, un asesino amnésico que ralentiza el tiempo, vislumbra lo que viene después y muere de un solo golpe. Es castigador, preciso y uno de los mejores juegos independientes de su año.

Tráiler, vía DevolverDigital.

El Sujeto Zero y el psiquiatra

Zero trabaja en contratos de asesinato para su psiquiatra, quien también es su manejador y le suministra la droga que impulsa su precognición. Entre los objetivos hay narcotraficantes y un preso político. Los medios de comunicación atribuyen los asesinatos a un asesino en serie llamado el Dragón. Zero tiene pesadillas con un niño en una choza, un científico que le advierte al niño que se esconda y es disparado momentos después, y un pasado al que no puede aferrarse.

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El juego nunca lo deja descansar en esa confusión. La utiliza.

Once niveles, un golpe, sin piedad

Katana Zero es un hack-and-slash de desplazamiento lateral en 2D repartido en once niveles. Zero corre, salta, se impulsa en las paredes, lanza lámparas y macetas, y corta. Cualquier daño lo mata al instante y lo devuelve al último punto de control. Los niveles se dividen en salas, y cada enemigo de una sala debe morir antes de que avances. El recurso narrativo de la precognición es inteligente: cada intento es un escenario que Zero ya ha previsto, así que morir se lee como parte de la ficción y no como una pantalla de fracaso.

Las comparaciones con Hotline Miami son justas. Ambos llenan las salas de enemigos, matan de un solo golpe y te piden que planifiques una ruta antes de moverte. El medidor de ralentización del tiempo de Katana Zero, que se rellena gradualmente, le da su propio ritmo.

Artículo Katana Zero Hotline Miami
Perspectiva Desplazamiento lateral, 2D Vista superior
Muerte del jugador Un golpe, instantáneo Un golpe, instantáneo
Herramienta central Katana, medidor de ralentización del tiempo Cuerpo a cuerpo y armas de fuego
Estructura Once niveles, encuadre de precognición Niveles de enemigos por eliminar

Árboles de diálogo que no cambian nada

Entre niveles, se habla. El psiquiatra, la chica de al lado y un antagonista ruso llamado V hablan a través de un árbol de diálogo en tiempo real. Puedes interrumpir a cualquiera a mitad de frase. Esa elección determina cuánta exposición recibes y quién es Zero: si interrumpes constantemente, se lee como grosero. Las decisiones no reescriben la trama, pero alteran los eventos, y una pelea contra un jefe solo se abre si eliges las respuestas correctas.

Es un sistema poco común que convierte la grosería en una mecánica en lugar de una escena cinemática.

Modo difícil, modo speedrun y la banda sonora

Dos modos quedan fuera de la campaña. El modo difícil añade niveles más duros, nuevos tipos de enemigos, jefes reelaborados y desafíos adicionales. El modo speedrun cronometra cada nivel y te permite ajustar el comportamiento de los enemigos y saltar escenas cinemáticas.

La banda sonora de synthwave es de Bill Kiley y Thijs «LudoWic» Lodewijk. Justin Stander, quien inició el proyecto en 2013 y lo construyó en gran medida solo en GameMaker Studio 2, se inspiró para la historia en Sin City y John Wick. La estética de neón se gana ese linaje.

Katana Zero está disponible en Android, PC, iOS, Mac, Xbox One y Nintendo Switch. Fue publicado por Devolver Digital y Netflix.

El diseño de muerte instantánea es todo el argumento. Te obliga a aprender una sala en lugar de absorber golpes, y el medidor de ralentización del tiempo evita que ese aprendizaje se convierta en pura memorización. El árbol de diálogo es el logro más sorprendente: la mayoría de los juegos de acción tratan la conversación como una pausa, y este la convierte en parte del personaje de Zero. La columna vertebral de amnesia y conspiración de la historia es familiar, y el juego se apoya mucho en ella, pero el combate y la escritura cargan con el peso.

Puntuación: 8,5 de 10.

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