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Ein Jahrzehnt später geht Oxenfires Geistergeschichte noch immer unter die Haut

Oxenfree-Test: Die Geistergeschichte von Night School Studio aus dem Jahr 2016 verwendet ein Geh-und-reden-Dialogsystem, Radiopuzzles und eine Zeitschleifen-Handlung. Wertung: 7,9/10.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A young figure stands beside a strange radio upon a misty island, calling forth unseen spirits.

Oxenfree beginnt mit einer Fährfahrt und endet mit einer Entscheidung über die Zeit selbst. Das Debüt von Night School Studio, im Januar 2016 veröffentlicht, versetzt die Spieler hinter Alex auf einen Wochenendausflug zur Edwards Island. Was als Strandparty beginnt, wird zu einer Geistergeschichte, und das Spiel vertraut darauf, dass du weitergehst, während sie geschieht.

Trailer, via XBOX.

Alex, Ren und Jonas auf Edwards Island

Der Aufbau ist mit Absicht gewöhnlich. Alex kommt mit Ren, ihrem kiffenden Freund, und Jonas, ihrem neuen Stiefbruder, an. Sie treffen Clarissa, die Ex-Freundin von Alex‘ totem Bruder Michael, und Nona, Clarissas beste Freundin und Rens Schwarm. Ren erklärt, die Insel sei einst ein Militärstützpunkt gewesen und ihr einziger ständiger Bewohner, Maggie Adler, vor kurzem gestorben.

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Dann stellt Alex ihr Radio auf eine schwebende Gestalt in einer Höhle ein und öffnet einen dimensionalen Riss. Eine Stimme antwortet. Die Teenager werden ohnmächtig. Sie erwachen in der Nähe eines Kommunikationsturms, und die Nacht beginnt, sich seltsam zu verhalten.

Das Walk-and-Talk-System

Oxenfires zentrale Mechanik ist eine Konversation, die das Spiel nie anhält. Über Alex‘ Kopf erscheinen Sprechblasen mit zwei oder drei Optionen. Sie bewegt sich weiter, während du wählst. Du kannst warten, unterbrechen oder gar nichts sagen.

Die letzte Option ist wichtig. Schweigen ist eine Entscheidung, und das Spiel behandelt es wie eine. Bestimmte Entscheidungen lösen eine Gedankenblase aus, die Alex im Kopf einer anderen Figur zeigt, ein Signal, dass sich die Beziehung verändert hat.

Die Rätsel funktionieren nach derselben Logik. Du findest die richtige Frequenz auf Alex‘ Handfunkgerät, um Türen zu öffnen oder mit Geistern zu sprechen. Du spulst Tonbandgeräte mit der richtigen Geschwindigkeit. Es gibt keinen Fail State. Kein Game-Over-Bildschirm wartet auf dich.

Ein Radio, ein Riss und ein versunkenes U-Boot

Die Handlung eskaliert auf eine Weise, die die Mechaniken stützen. Alex‘ Spiegelbild spricht aus dem Wasser mit ihr. Gegenstände bewegen sich von selbst. Die Zeit schleift sich, dann korrigiert sie sich, als Alex ein Spulentonband abspielt. Ren wird von einem Geist besessen, und Alex öffnet einen weiteren Riss, um ihn zurückzuholen.

Die Geister, so stellt sich heraus, sind die Besatzung der USS Kanaloa, eines U-Boots, das als auf See verloren galt. Diese Enthüllung wirkt, weil das Spiel Stunden damit verbracht hat, Radiostatik wie eine Präsenz wirken zu lassen.

Die Besetzung der Sprecherrollen überzeugt. Erin Yvette spielt Alex, Aaron Kuban spielt Ren, Gavin Hammon spielt Jonas, Avital Ash spielt Clarissa und Brittani Johnson spielt Nona.

Was die Präsentation leistet

Der Look ist bewusst gewählt. Dunkle, organische, analoge Elemente stehen hellen, geometrischen, digitalen gegenüber. Der Musiker scntfc komponierte den Soundtrack, der digitale Produktion mit vintage analogen Tonbandgeräten und Receivern mischt.

So schneiden die beiden Hälften von Oxenfires Design im Vergleich ab:

Element Analoge Seite Digitale Seite
Visuals Dunkel, organisch Hell, geometrisch
Audio Tonbandgeräte, Receiver Digitale Produktion
Rätsel Aufwickelnde Tonbandspulen Radiofrequenzen

Der Kontrast ist keine Dekoration. Er ist das ganze Argument des Spiels über eine Militärinsel, die von alten Signalen heimgesucht wird.

Wo Oxenfree stolpert

Nicht jeder Faden wird eingelöst. Einige Kritiker waren damals enttäuscht und wollten mehr, und diese Beschwerde hat Gewicht. Die zweite Hälfte verlässt sich auf dieselben Tricks – ein weiterer Riss, eine weitere Schleife, eine weitere Besessenheit – und die Spannung lässt nach.

Das Walk-and-Talk-System hat ebenfalls seinen Preis. Weil Alex ein Gespräch jederzeit verlassen kann, enden manche Wortwechsel, bevor sie wirken. Die Freiheit, die die Mechanik frisch macht, lässt einen auch die besten Texte verpassen.

Hier ist, was Oxenfree richtig und falsch macht, geordnet danach, wie sehr es das Erlebnis prägt:

  1. Das Walk-and-Talk-Dialogsystem – der Grund, es zu spielen, und der Grund, warum es noch immer zitiert wird.
  2. Die Radio- und Tonbandgeräte-Rätsel – einfach, haptisch und perfekt auf die Umgebung abgestimmt.
  3. Der visuelle und akustische Kontrast zwischen analog und digital – auffällig, aber er leistet früh mehr Arbeit als spät.
  4. Die wiederkehrenden Beats der zweiten Hälfte – ein weiterer Riss, eine weitere Schleife, eine weitere Besessenheit, und die Spannung lässt nach.

Dennoch hält der Anspruch. Night School baute ein storygetriebenes Spiel ohne Zwischensequenzen und ließ die Spieler frei umherstreifen, und diese Wette geht öfter auf, als sie scheitert. Oxenfree wurde bei den Game Awards 2016 für die beste Erzählung und bei den 20. jährlichen D.I.C.E. Awards für herausragende Leistungen in der Story nominiert. Eine Fortsetzung, Oxenfree II: Lost Signals, folgte am 12. Juli 2023.

Das Urteil zu Oxenfree

Oxenfree verdient seinen Ruf als eines der schärferen Abenteuerspiele seines Jahrzehnts. Das Dialogsystem ist der Grund, es zu spielen, und die Radiopuzzles geben den Händen etwas zu tun, während das Gewissen arbeitet. Die Mängel sind real, aber zweitrangig.

Die beste Idee des Spiels ist, dass Schweigen eine Antwort ist. Die meisten Spiele lassen einen reden. Oxenfree lässt einen nichts sagen und zwingt einen dann, damit zu leben.

Wertung: 7,9 von 10.

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