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Kid Icarus: Uprising Test — Ein ruhendes Franchise hebt ab

Kid Icarus: Uprising Test: Sakurais 3DS-Shooter verbindet Luft- und Bodenkampf, neun Waffentypen und das Risikosystem des Fiend's Cauldron.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
Pit, the angelic hero, flies through a vibrant sky, firing his bow at enemy monsters in a fast-paced action scene.

Nintendo gab Masahiro Sakurai einen einfachen Auftrag: einen Starttitel für den 3DS zu entwickeln. Was er stattdessen entwickelte, war Kid Icarus: Uprising, ein Spiel, das sich zwischen Luftkampf und Bodenkampf aufteilt und sich weigert, sich festzulegen. Es ist der dritte Teil der Kid Icarus-Reihe, der erste seit Kid Icarus: Of Myths and Monsters im Jahr 1991, und das einzige Spiel, das Project Sora vor der Schließung Mitte 2012 entwickelte.

Trailer, via IGN.

Pit und Palutena gegen Medusa

Der Hintergrund ist lose an die griechische Mythologie angelehnt. Pit, ein junger Engel, dient Palutena, der Göttin des Lichts. Als die Göttin der Dunkelheit Medusa zurückkehrt und ihre Unterweltarmee auf die Menschheit loslässt, verleiht Palutena Pit die Kraft des Fliegens – für begrenzte Strecken – und schickt ihn los, um sie aufzuhalten. Sakurai schrieb die Geschichte selbst, und sie behält einen unbeschwerten Ton bei, auch wenn die Einsätze steigen.

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Die Kampagne ist tiefgründiger als der Pitch. Pit kämpft gegen Medusas Diener Twinbellows, besiegt Kommandant Dark Lord Gaol mit Hilfe des menschlichen Söldners Magnus und stellt sich der Göttin des Unheils Pandora, um den Spiegel der Wahrheit zu zerstören. Der Spiegel erzeugt einen Doppelgänger, Dark Pit, der Pandoras Kräfte absorbiert und verschwindet. Mit Hilfe des Meeresgottes Poseidon besiegt Pit Medusas letzten Kommandanten Thanatos, holt dann die Drei Heiligen Schätze zurück und setzt sie ein, um Medusa zu besiegen.

Dieser Sieg ist ein Trick. Medusa war eine wiederbelebte Marionette, die den wahren Antagonisten verbarg: Hades, den Herrn der Unterwelt. Hades verbreitet ein Gerücht über einen „Wunschsamen“, der vom Phoenix bewacht wird, und provoziert einen Krieg unter der Menschheit, damit er ihre Seelen beanspruchen kann. Die Naturgöttin Viridi greift beide Seiten an. Die Geschichte eskaliert immer weiter, und sie verdient die Eskalation.

Bögen, Klauen und Orbitare

Der Kampf teilt sich zwischen Rail-Shooter-Abschnitten in der Luft und Third-Person-Shooting am Boden auf, mit sowohl linearen Pfaden als auch frei begehbaren Bereichen. Fernkampfangriffe kommen von waffenähnlichen Geräten; Nahkampf deckt den Nahbereich ab. Waffen fallen in neun Typen:

  • Bögen
  • Klauen
  • Klingen
  • Keulen
  • Orbitare
  • Stäbe
  • Arme
  • Handflächen
  • Kanonen

Jeder Typ hat seine eigenen Stärken und Schwächen, und jede einzelne Waffe weist unterschiedliche Werte für Reichweite, Nahkampfschaden, Distanzschaden je nach Entfernung, Dauerfeuergeschwindigkeit, Bewegungsgeschwindigkeit und Aufladezeit auf. Sterne markieren die Stärke von Nah- und Fernkampfangriffen. Die Spieler wählen eine Ausrüstung, bevor sie Pit in den Kampf schicken, und können sie dann im Übungsbereich testen.

Eine Klinge, Klauen oder ein Orbitar

Die Startoptionen zeigen, wie sich die neun Typen unterscheiden. Eine einfache Klinge ist ausgewogen. Klauen haben eine begrenzte Reichweite, erhöhen aber die Laufgeschwindigkeit. Orbitare feuern zwei Schüsse ab, deren Stärke mit der Entfernung zunimmt. Die Ausrüstung hat echtes Gewicht, weil die Intensität die Auszahlung erhöht.

Der Kessel des Unholds

Der Schwierigkeitsgrad ist die schärfste Idee hier. Vor jeder Mission setzen die Spieler Herzen im Kessel des Unholds und legen die Intensität irgendwo zwischen „0,0″ und „9,0″ fest. Eine höhere Intensität macht Gegner zäher, zahlt aber mehr Herzen aus, und Waffen werden stärker, je nachdem, wie viele Herzen auf dem Spiel stehen. Der Tod kostet den Einsatz. Es verwandelt jede Mission in eine Wette auf die eigene Fähigkeit.

Der Mehrspielermodus unterstützt bis zu sechs Spieler, und sammelbare Gegenstände sind überall verstreut.

Wo der 3DS stand

Uprising erschien 2012 mit einem Steuerungsschema, das Sakurai während der Entwicklung echte Probleme bereitete, die 2009 ohne Zugang zu fertiger Hardware begann. Der Balanceakt zeigt sich stellenweise. Die Ambition jedoch nicht. Sakurai nahm eine seit 1991 ruhende Franchise und gab ihr Flug, eine Waffenökonomie und eine Schwierigkeitswette, die seither nur wenige Spiele versucht haben.

Kid Icarus: Uprising hält eine 8,8/10 auf IGDBs Kritikeraggregat (8 Medien). Der Fiend’s Cauldron ist die Mechanik, die es wert ist, gestohlen zu werden. Herzen gegen die eigene Leistung zu setzen, macht Scheitern teuer und Sieg spezifisch, und es ist das seltene Risikosystem, das den Spieler, nicht die Figur, aufs Spiel setzt.

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