Metal: Hellsinger hat eine einzige Idee, und sie lässt einen nicht mehr los. The Outsiders haben einen Ego-Shooter gebaut, bei dem das Schießen nur funktioniert, wenn man im Takt schießt. Feuert man im Takt der Metal-Spur, steigt der Schaden. Feuert man aus dem Takt, ist man nur eine weitere verlorene Seele mit einer Waffe.
Trailer, via Funcom.
Paz ist ein sprechender Schädel
Das Spiel wurde vor vier Jahren veröffentlicht, am 15. September 2022, für Microsoft Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One und Xbox Series X/S. Funcom veröffentlichte es. The Outsiders, ein schwedisches Studio, entwickelte es. Das ist das ganze Setup, und es reicht.
Man spielt The Unknown, eine verlorene Seele, die in der Hölle ankommt und der ihre Erinnerungen, ihre Stimme und ihr Lied genommen werden. Die Hölle stiehlt die Erinnerungen aller, die dort leben, und lässt manchmal gerade genug zurück, um sie leiden zu lassen. Sie will sie zurück. Um sie zu bekommen, muss sie The Red Judge erreichen, die Herrscherin der Hölle, die sie hinter einem unzerbrechlichen Anguish Gate unter den Höllen eingesperrt hat.
Was sie befreit, ist Paz, ein sprechender Schädel, der das Spiel erzählt. Paz hat einen „Puls“, den das Spiel den Rhythmus des Universums nennt. The Unknown nutzt diesen Puls als ihr eigenes Lied. Damit kann sie Anguish Gates durchbrechen und durch die Höllen wieder nach oben toward The Red Judge steigen.
Neun Ebenen, acht Höllen, eine Richterin
Das Spiel ist über neun Ebenen der Hölle aufgeteilt, das Tutorial mitgezählt. Jede endet in einem Bosskampf gegen einen Aspekt von The Judge. Der erste ist Voke. Dann Stygia. Dann Yhelm, dann Incaustis, und so weiter nach oben. Tötet man einen Aspekt, schwächt man The Red Judge und stellt gleichzeitig ein Stück von The Unknowns Stimme und ein Stück von Paz‘ Erinnerung wieder her.
The Red Judge bleibt dabei nicht tatenlos. Nachdem sie erfährt, dass The Unknown überlebt hat und dass Paz mit ihr überlebt hat, schickt sie die Armeen der Hölle los, um den Aufstieg zu stoppen, und postiert ihre anderen Aspekte, um die verbleibenden Höllen zu bewachen. Sie erforscht ihren Feind und findet eine Prophezeiung: Die Höllen werden fallen, wenn ein Erzengel am Infernal Throne von einem Hellsinger getötet wird. Um das zu verhindern, versucht sie das „Ritual of Spears“, um The Unknown nach der dritten Hölle, Yhelm, an ihren Willen zu binden. The Unknown leistet Widerstand. Zur vierten Hölle, Incaustis, sind die Dämonen überzeugt, dass The Unknown der Hellsinger ist, und The Red Judge gerät in Panik.
Das ist eine Menge Handlung für ein Spiel, dessen eigentliches Thema das Timing ist. Es funktioniert, weil die Handlung dem Abzug nicht in die Quere kommt.
Der Beat ist das ganze Spiel
Metal: Hellsinger mischt Ego-Shooter mit Rhythmusspielen und nimmt dabei besonderen Bezug auf die neu aufgelegte Doom-Reihe. Während man sich durch die dämonische Welt bewegt, stellt man sich einer Reihe von Dämonen, untermalt von einem Heavy-Metal-Soundtrack. Angriffe im Takt verursachen zusätzlichen Schaden. Steigt der Wut-Meter, gesellen sich weitere Instrumente zum Song.
Der Meter dreht sich nicht nur ums Schießen. Auch das Ausweichen und Nachladen im Takt halten ihn am Leben. Der Beat zeigt sich auch in der Umgebung, in Feueranimationen und Ähnlichem, was das Spiel den „natürlichen Rhythmus des Universums“ nennt. Herausforderungslevel namens Torments können gemeistert werden, um Power-ups freizuschalten.
Das Spiel bedient sich auch beim Bullet Hell. Manche Kämpfe schleudern große Mengen an Projektilen auf das Schlachtfeld. Man verfügt über ein hohes Maß an Manövrierfähigkeit, um sie zu überleben: Doppelsprung, Vorwärts-Dash in der Luft, so wie es Doom Eternal macht. In diesen Bullet-Hell-Abschnitten ist gutes Bewegen kein Bonus. Es ist der Kampf.
Doom mit Metronom
Das Problem mit Rhythmus-Shootern ist Folgendes: Die meisten von ihnen sind Rhythmusspiele in der Kleidung eines Shooters. Der Beat ist eine Wertungsschicht, die auf einen Kampf aufgepfropft wird, der auch ohne sie funktionieren würde. Metal: Hellsinger ist das nicht. Nimmt man den Beat weg, hat das Spiel kein Kampfsystem. Es hat ein Durcheinander.
Das ist die Leistung. The Outsiders banden Schaden, den Wut-Meter, das Nachladen und das Dashen an eine einzige Uhr und verlangten dann von den Spielern, diese Uhr beizubehalten, während Dämonen zurückschießen. Das Ergebnis ist ein Shooter, der eine Art von Aufmerksamkeit verlangt, die die meisten Shooter nie fordern. Man zielt nicht nur. Man hört zu, zählt und bewegt sich gleichzeitig, und das Spiel bestraft einen in dem Moment, in dem man aufhört zuzuhören.
Die Doom-Abstammung ist offensichtlich und das Spiel verbirgt sie nicht. Doppelsprung, Luft-Dash, Bullet-Hell-Massen, ein Metal-Soundtrack, eine Hölle voller Dämonen mit einem wütenden Protagonisten, der sich durch sie hindurchschneidet. Was Metal: Hellsinger hinzufügt, ist die Einschränkung. Doom Eternal will, dass man sich ständig bewegt. Metal: Hellsinger will, dass man sich ständig und im Takt bewegt.
Die Spieler verursachen zusätzlichen Schaden, wenn ihre Angriffe auf den Takt der Musik abgestimmt sind, wobei mit steigendem Wut-Meter weitere Instrumente in das Lied einsteigen.
Diese Zeile ist wichtiger, als sie aussieht. Wenn der Beat im Feuer und in den Wänden lebt und nicht nur auf dem Bildschirm, hört der Spieler auf, ihn als Mechanik zu behandeln, und beginnt, ihn als Ort zu behandeln. Die Höllen haben ein Tempo. Entweder man ist darin oder nicht.
Acht Höllen sind genug
Die Struktur ist bewusst schlank gehalten. Neun Ebenen, acht davon real, jede gekrönt von einem Aspekt des Richters. Keine offene Welt, keine Nebenquests, die den Durchlauf strecken, kein Loot-Treadmill. The Unknown will ihre Stimme zurück, und The Red Judge steht im Weg, und das Spiel bewegt dich ohne Umwege auf diesen Kampf zu.
Diese Schlankheit ist eine Tugend und eine Grenze. Ein Spiel, das auf einer einzigen Mechanik aufbaut, muss diese Mechanik über den gesamten Durchlauf interessant halten, und Metal: Hellsinger setzt stark auf neue Instrumente, die in das Lied einsteigen, und auf Torments, um Power-ups freizuschalten. Es hat keine zweite Idee in Reserve. Wenn der Beat dich in der ersten Hölle, Voke, nicht packt, wird er dich in der vierten nicht packen.
Die Handlung hat mehr Gewicht, als die Prämisse vermuten lässt. The Red Judge ist kein stummer Endboss. Sie recherchiert ihren Feind, findet eine Prophezeiung über einen Erzengel und einen Hellsinger, versucht ein Ritual, um The Unknown zu binden, und wird ängstlicher, je weiter der Aufstieg voranschreitet. Sie hat den Befehl, die Höllen zu bewachen. Sie versagt dabei. Das ist ein besserer Antagonist, als das Genre sich üblicherweise die Mühe macht.
Die Wertung
Metal: Hellsinger wurde bei den 19. British Academy Games Awards für den British Academy Games Award for Audio Achievement nominiert. Diese Nominierung ist die richtige. Das Audio ist hier keine Dekoration. Es sind die Regeln.
Das Spiel erhielt positive Kritiken von Kritikern, und der Aggregatwert liegt bei 8,6 von 10 über sechs Publikationen. Diese Zahl ist fair. Metal: Hellsinger ist kein langes Spiel und kein breites. Es wählt eine einzige, schwierige Idee und führt sie mit echter Disziplin aus, und es vertraut darauf, dass der Spieler mithält. Die Stellen, an denen es zu kurz kommt, sind die Stellen, an denen jedes One-Note-Spiel zu kurz kommt, und die Note, die es spielt, ist laut genug, um sie zu übertönen.
Wenn Sie sich jemals einen Shooter gewünscht haben, der Sie die Musik fühlen lässt, anstatt sie Ihnen nur vorzuspielen, dann ist dies der richtige. The Unknown kämpft sich durch acht Höllen, um Rache zu üben. Sie kämpfen sich durch sie für den Beat. Beides lohnt sich.
8,6 von 10.
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