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Moon Studios baut in seinem Ori-Nachfolger einen größeren, weniger verzeihenden Wald

Ori and the Will of the Wisps Test: Moon Studios' Metroidvania-Nachfolger von 2020 tauscht Seelenbande gegen Splitter und 2D-Grafik gegen 3D-Modelle und rechtfertigt das größtenteils.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A luminous spirit and a young owl take flight together above a glowing, water-filled cavern.

Ori and the Will of the Wisps erschien im März 2020 für Windows und Xbox One, eine direkte Fortsetzung von Ori and the Blind Forest aus dem Jahr 2015 und die Arbeit von Moon Studios, dem in Wien ansässigen Team mit weltweit verstreuten Mitwirkenden. Eine Nintendo-Switch-Version folgte im September 2020, veröffentlicht von Iam8bit. Eine für Xbox Series X/S optimierte Version erschien als Starttitel dieser Konsole im November 2020.

Es ist ein Metroidvania im schlichtesten Sinne: ein 2D-Plattformspiel, das auf Erkundung, dem Sammeln von Gegenständen und dem Zurückkehren in Räume aufbaut, die einem vor einer Stunde noch verschlossen waren. Es ist zugleich, in seinen besten Momenten, eines der schönsten Dinge, die das Genre hervorgebracht hat.

Trailer, via XBOX.

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Niwen, und ein Flügel, der nicht fliegen wollte

Die Geschichte setzt unmittelbar nach Blind Forest ein, erzählt vom Spirit Tree. Kuros letztes Ei schlüpft, und Ori, Naru und Gumo ziehen die junge Eule Ku als Familie auf. Ku wird mit einem beschädigten Flügel geboren und kann nicht fliegen, bis Gumo Kuros Feder an ihm befestigt. Ein Flug geht schief, das Paar wird aus Nibel hinaus und nach Niwen getragen, und ein Sturm trennt sie.

Diese Trennung ist der Motor des gesamten Spiels. Oris Suche führt zu Kwolok, einer Kröte, die über das Inkwater Marsh und die dort lebenden Moki wacht. Kwolok sagt, Ku sei in den Silent Woods, dem alten Zuhause der Moki, das nun ein Friedhof der Eulen ist. Um sie zu erreichen, muss Ori die Räder von The Wellspring wieder in Gang setzen und Niwens Wasser reinigen.

Die Wiedervereinigung findet statt. Sie verläuft nicht gut. Shriek, eine deformierte und bösartige Eule, bei der Geburt verwaist und von ihresgleichen verstoßen, herrscht über die Silent Woods und greift das Paar an, wodurch Ku ins Koma fällt. The Voice of the Forest, der Wisp, den Kwolok Ori gab, ist nicht stark genug, um sie zurückzubringen. Das Licht des Spirit Willow zerbrach in fünf Wisps, und Ori muss sie finden.

Shards, keine Soul Links

Der mechanische Bruch mit Blind Forest ist real und er ist wichtig. Das alte sequenzielle Upgrade-System ist verschwunden, ersetzt durch Shards – gekauft oder auf der Karte gefunden, verwendet, um Oris Werte und Angriffe zu verändern – ein System, das das Studio nach dem Vorbild der Materia aus Final Fantasy gestaltete. Angriffe laufen über ein radiales Menü. Gesundheits- und Energieorbs liegen über die Welt verstreut.

Das automatische Speichern ersetzt die manuell platzierten Seelenverbindungen des ersten Spiels, wodurch eine Ebene lästiger Arbeit und damit auch eine Ebene der Spannung entfällt. Sein, Oris Begleiter in Blind Forest, ist verschwunden. Die Spirit Trials, die auf der Gamescom 2018 gezeigt wurden, verwandeln das Durchqueren in ein Rennen gegen die Bestzeiten und Routen anderer Spieler, und man kann die Routen sehen, die sie genommen haben. Nebenquests von NPCs zahlen sich in Sammelobjekten wie Gorlek-Erzen aus, die den Hub erweitern.

Eine dreidimensionale Überarbeitung

Die visuelle Veränderung ist die Schlagzeile. Die zweidimensionale Kunst von Blind Forest weicht dreidimensionalen Modellen, die vor vielschichtigen Hintergründen gespielt werden, und das Ergebnis hält in der Bewegung stand — detaillierte Animation, kohärender Klang und kohärentes Bild, eine orchestrale Partitur, die im Hintergrund beständige Arbeit leistet.

Das Spiel erhielt bei seiner Veröffentlichung großen kritischen Beifall, mit Lob für seine Geschichte, Figuren, visuelle Gestaltung, Kämpfe, Erkundung, Umgebungen, Verfolgungssequenzen und seinen Soundtrack. Es gilt als Beispiel für Kunstformen im Medium Videospiel.

Dieser Beifall war nicht uneingeschränkt. Bildratenprobleme und visuelle Fehler zogen bei der Veröffentlichung Kritik auf sich, und ein Patch am ersten Tag behob sie weitgehend. „Weitgehend“ leistet in diesem Satz ehrliche Arbeit.

Ori and the Will of the Wisps erhielt großen kritischen Beifall.

Niwens wahrer Bösewicht

Shriek ist das Stück dieses Spiels, das bleibt. Sie ist kein Monster, dem ein Motiv angeschraubt wurde. Sie war bei der Geburt eine Waise, von ihresgleichen verstoßen, und die Verderbnis, die die Schutzgeister des Willows tötete — und ihre Eltern, bevor sie geboren wurde —, machte sie zu dem, was sie ist. Das Spiel gibt ihr eine Geschichte und lässt einen dann trotzdem gegen sie kämpfen.

Kwolok trägt den mittleren Akt mit weniger, womit er arbeiten kann, eine Kröte, die Aufgaben und einen Wisp verteilt. Die Moki, die Silent Woods, das Inkwater Marsh: Niwen ist eine Region mit einer Vergangenheit, und das Spiel behandelt ihren Verfall als etwas, das Menschen widerfahren ist, nicht als Kulisse.

Was die Shards kosten

Hier ist der Tausch. Den sequenziellen Upgrade-Pfad zugunsten von Shards aufzugeben, kauft Freiheit und kostet einen das Gefühl, dass Ori zu etwas Bestimmtem wird. In Final Fantasy funktionierte Materia, weil die Gruppe feststand und die Builds der Punkt waren — das ist der Vergleich dieser Zeitung, nicht der des Studios. Hier sind die Shards ein Menü, und ein Menü ist eine schwächere Geschichte als ein Rückgrat.

Spirit Trials sind eine gute und eine kleine Ergänzung. Gegen die Geister anderer Spieler zu fahren, ist eine feine Nutzung eines so guten Bewegungssystems, und es ist zugleich das entbehrlichste Element des Pakets. Die Verfolgungssequenzen und die Erkundung sind der Bereich, in dem das Spiel seinen Ruf verdient, und beide sind hervorragend.

Die technischen Probleme zum Start sind es wert, klar benannt zu werden, denn sie sind das Einzige, was jemals gegen dieses Spiel sprach. Ein Patch am ersten Tag behob das meiste davon. Das meiste ist nicht alles, und ein Spiel, das derart von präzisem Timing abhängt, spürt jedes verlorene Bild.

Was Moon Studios hier geschaffen hat, ist eine Fortsetzung, die ihren Vorgänger versteht und sich weigert, ihn zu wiederholen. Der Wechsel zu 3D-Modellen in vielschichtigen Hintergründen, die Splitter, das Autosave, der neue Nahkampf – das sind keine kleinen Anpassungen. Sie sind die Entscheidung eines Studios, dass die Antworten des ersten Spiels nicht die einzigen waren. Manche dieser Entscheidungen sitzen stärker als andere. Das Splitter-System ist die schwächste von ihnen, und es ist immer noch interessanter, als eine sichere Fortsetzung gewesen wäre.

Ori and the Will of the Wisps gilt als Beispiel für Kunstformen im Medium Videospiel, und dieser Ruf wird eher durch die Animation, die Musik und die Umgebungen verdient als durch den Kampf. Es ist ein Spiel über einen kleinen Geist, der in einem Land, das seine eigenen bereits verloren hat, nach Familie sucht. Dass es einen den Verlust fühlen lässt, während man damit beschäftigt ist, zwischen Plattformen zu springen, ist der ganze Trick, und er funktioniert.

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