Arkane Austin entwickelte Prey als spirituellen Nachfolger von System Shock und kleidete es dann in das Gewand eines Spiels von 2006, mit dem es fast nichts zu tun hat. Das Ergebnis, 2017 für PlayStation 4, PC und Xbox One veröffentlicht, ist einer der klügsten Immersive Sims seines Jahrzehnts – eine stationsgroße Rätselbox, in der der Schraubenschlüssel in deiner Hand genauso viel zählt wie die Schrotflinte, die du später findest.
Trailer, via IGDBcom.
Talos I, im Orbit um den Mond
Du wachst in einer Wohnung auf, die keine Wohnung ist. Prey beginnt in einer simulierten Umgebung, und Morgan Yu – je nach gewähltem Geschlecht von Tim Kang oder Sumalee Montano gesprochen – entdeckt, dass sie bereits drei Jahre an Bord von Talos I verbracht hat, einer Forschungsstation der TranStar Corporation im Orbit um den Mond. Drei Jahre Erinnerungen sind verschwunden.
Die Station wurde von den Typhon überrannt, einer feindlichen außerirdischen Spezies mit physischen und psychischen Kräften. Der größte Teil der Besatzung ist tot. Morgan wird gejagt.
Das Szenario ist ein Spukhaus im Orbit, und Arkane weiß das. Jeder Korridor erzählt eine Geschichte darüber, was schiefgelaufen ist, und keine der Überlebenden stimmt in den Details überein.
Ein Schraubenschlüssel, eine Gloo-Kanone und Knappheit
Der Kampf in Prey ist eine Verhandlung. Du beginnst mit einem einfachen Schraubenschlüssel. Schließlich schaltest du die Gloo-Kanone frei, die eine schaumartige Substanz abfeuert, die Gegner an Ort und Stelle einfriert. Schusswaffen gibt es – eine schallgedämpfte Pistole, eine Schrotflinte, einen Bolzenwerfer –, aber Munition ist knapp, und das Spiel will, dass du das spürst.
Sprinten und das Schwingen einer Nahkampfwaffe verbrauchen Ausdauer, die sich nur regeneriert, wenn du dich ausruhst. Stealth ist eine echte Option, keine Alibi-Option. Du kannst an Gegnern vorbeischlüpfen oder ganz andere Routen wählen. Umgebungsgefahren wie Ölverschmutzungen und explosive Kanister sowie Stationsverteidigungen wie Geschütztürme erledigen die Arbeit für dich, wenn du planst.
Das ist der Teil von Prey, der am besten gealtert ist. Die Station ist eine Werkzeugkiste, und das Spiel vertraut darauf, dass du sie öffnest.
Die Typhon haben Unterarten
Das Alien-Aufgebot ist um unterschiedliche Angriffsmuster herum aufgebaut. Cystoide stürmen heran und explodieren. Mimics verwandeln sich in gewöhnliche Gegenstände, was jede Kaffeetasse zur Bedrohung macht. Poltergeister werden unsichtbar. Telepathen schleudern psychische Energie. Phantome sind menschliche Leichen, die von den Typhon übernommen wurden, und ihre Kraft wird zufällig generiert, sodass kein Kampf dem anderen gleicht.
Dann gibt es den Nightmare, einen einzigartigen Gegner, der den Spieler ständig jagt und verfolgt. Seine psionischen Angriffe können mit Wurfobjekten neutralisiert werden, was ihn verwundbar macht. Der Nightmare ist das beste Argument des Spiels für sein eigenes Pacing: eine Bedrohung, die man nicht überleveln, sondern nur überdenken kann.
Alien-Angriffe verringern Morgans Gesundheit und die Integrität des Anzugs. Nahrung und Medikits stellen beides wieder her. Ein Update nach dem Launch fügte einen „Survival“-Modus mit zusätzlichen Systemen hinzu.
Ein alternativer Wettlauf ins All
Preys Hintergrundgeschichte ist eine vollständige alternative Zeitlinie, und sie wird mit ungewöhnlicher Disziplin erzählt. 1958 trifft die Sowjetunion an Bord ihres Satelliten Vorona 1 auf die Typhon. Die Sowjets und die Vereinigten Staaten arbeiten zusammen, um die Aliens zu fangen, und halten die Öffentlichkeit im Dunkeln. Sie bauen Kletka, eine Gefängnisstation im Orbit um den Mond.
Nach einem gescheiterten Attentat auf Präsident John F. Kennedy übernehmen die Vereinigten Staaten die volle Kontrolle über Kletka. Die Forschung wird als „Project Axiom“ fortgesetzt. Der „Pobeg-Vorfall“ von 1980 endet damit, dass Typhon Wissenschaftler an Bord der Station töten, und die amerikanische Regierung stellt das Projekt ein, lässt die gefangenen Typhon jedoch am Leben.
2025 erwirbt die neu gegründete TranStar Corporation Kletka. Bis 2030 ist daraus Talos I geworden, ein funktionierendes Labor, das die Typhon erforscht und die Neurowissenschaft vorantreibt. Das Ergebnis sind die Neuromods, die die Physiologie der Typhon nutzen, um das menschliche Gehirn umzustrukturieren und neue Fähigkeiten zu verleihen, darunter übermenschliche. TranStar wird reich damit, sie auf der Erde zu verkaufen.
Zur Zeit des Spiels, etwa 2035, verbringen Mitarbeiter bis zu zwei Jahre auf der Station zwischen den Shuttles nach Hause. Dieses Detail leistet mehr Worldbuilding als jeder Codex-Eintrag.
Morgan, Alex und January
Die Besetzung ist klein und spezifisch. Morgan wird im März 2032 von ihrem Bruder Alex, gesprochen von Benedict Wong, rekrutiert, um dem Forschungsteam von TranStar beizutreten. Bevor Morgan zur Station aufbricht, absolviert Morgan eine Reihe von Tests. Einer der beaufsichtigenden Ärzte wird während der Tests von einem Typhon angegriffen, und Morgan wird bewusstlos geschlagen.
Im Jahr 2035 erwacht Morgan in der simulierten Wohnung und wird von January kontaktiert, einer künstlichen Intelligenz vom Typ Operator, die behauptet, Morgan habe sie gebaut. January warnt, dass die Typhon aus ihrem Containment ausgebrochen sind und einen Großteil der Crew getötet haben.
Morgans Aufgabe ist es, die Wahrheit zusammenzusetzen und dabei zu entscheiden, wem und was zu trauen ist. Prey befasst sich mit dieser Frage, anstatt sie früh zu beantworten.
Der zweite Akt des Dishonored-Teams
Die Entwicklung begann, nachdem Arkane Austin 2012 Dishonored fertiggestellt hatte. Raphaël Colantonio war Regisseur. Das Studio baute Prey als geistigen Nachfolger von System Shock (1994), der den Spielern mehrere Wege durch Missionen bot, und behandelte Talos I als thematische Neuinterpretation des unterirdischen Verlieses aus seinem Debütspiel Arx Fatalis (2002).
Die Namensgebung ist der seltsamste Teil der Geschichte. Arkanes Prey hat kaum etwas mit dem Spiel Prey von 2006 oder dessen abgesagter Fortsetzung zu tun. Es verwendete keine der geplanten Assets der Fortsetzung und übernahm nur den Namen des vorherigen Spiels und das grobe Thema eines Protagonisten, der von Außerirdischen gejagt wird.
Diese Entscheidung kostete das Spiel vor dem Start einen Teil seines Publikums. Sie befreite Arkane zugleich, das Spiel zu machen, das es tatsächlich wollte.
Eine Station, die man lesen lernt
Das Vorankommen auf Talos I läuft über lineare Missionen, bis der Spieler die freie Erkundung der Station verdient und dabei Schlüsselgegenstände und Fähigkeiten aufsammelt. Die Struktur ist wichtig, weil Preys Spannung aus Wissen entsteht, nicht aus Schwierigkeit. Ein Raum ist furchteinflößend, bis man seine Ausgänge kennt.
| Phase | Ort | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Eröffnung | Simulierte Wohnung | Morgan erfährt, dass drei Jahre fehlen |
| Frühe Station | Talos-I-Korridore | Schraubenschlüssel, knappe Munition, Schleichwege |
| Mittleres Spiel | Forschungslabore | Gloo-Kanone, Schusswaffen, Neuromods |
| Freie Erkundung | Vollständige Station | Alternative Wege, Geschütztürme, Gefahren |
| Spätes Spiel | Talos I | Der Albtraum jagt ohne Pause |
Lies diese Tabelle als eine Schwierigkeitskurve aus Informationen. Die Station wird nicht einfacher. Du wirst besser darin, sie zu lesen.
Was Prey richtig macht und was nicht
Das Stärkste, was Prey tut, ist, sich zu weigern, seine Systeme von seiner Fiktion zu trennen. Neuromods sind sowohl ein Power-up als auch ein moralisches Problem. Die Typhon sind sowohl Feinde als auch der Rohstoff für menschliche Verbesserung. Talos I ist sowohl ein Arbeitsplatz als auch ein Gefängnis, und die zwei Jahre dauernden Schichten der Crew lassen die Station bewohnt wirken statt nur ausgestattet.
Die schwächere Strecke ist die zweite Hälfte. Sobald sich die freie Erkundung öffnet, verdünnt sich der Schrecken des Spiels. Der Albtraum ist ein echter Druck, aber er ist ein einziger Gegner, der viel Gewicht trägt. Und der Name von 2006 bleibt eine Marketingentscheidung, die nie aufgehört hat, wie eine auszusehen.
Dennoch halten die Teile, die zählen. Die Mimics verwandeln gewöhnliche Objekte in Hinterhalte, was die single beste Idee im Spiel ist und diejenige, die am meisten verändert, wie du einen Raum betrittst. Die Gloo-Kanone gibt dir ein nicht tödliches Werkzeug, das stundenlang nützlich bleibt. Munitionsknappheit erzwingt Entscheidungen statt Reflexe.
Prey ist kein Shooter mit aufgeschraubten Rätseln. Es ist ein immersiver Sim, der die Station als Hauptfigur behandelt und Morgan als das Instrument des Spielers in ihr. Die Entscheidung von Arkane Austin, einen System-Shock-Nachfolger unter einem geliehenen Titel zu bauen, war auf dem Papier zynisch. Das Spiel selbst ist überhaupt nicht zynisch.
Wertung: 8,2 von 10
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