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Supergiants erstes Action-RPG überzeugt noch 15 Jahre später

Bastion-Test: Supergiants reaktiver Erzähler, Cores und Shards, die Ura-Wahl und warum das Action-RPG von 2011 noch immer überzeugt.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A boy with a scarf stands on a floating piece of earth, looking over a broken city in the sky.

Bastion beginnt mit einem Jungen, der in einer zerbrochenen Welt aufwacht, und das Erste, was er hört, ist eine Stimme, die ihm sagt, was er tut. Diese Stimme gehört Rucks, einem älteren Überlebenden, der in der Bastion wartet, und sie hört nie auf. Er erzählt die Schritte des Jungen, seine Tötungen, seine Stürze. Es ist die einzige beste Idee in einem Spiel voller guter Ideen, und deshalb hält sich Bastion noch immer als eines der besten Action-Rollenspiele seiner Zeit.

Trailer, via Supergiant Games.

Der Junge wacht in Caelondia auf

Die Geschichte beginnt nach der Katastrophe, einem katastrophalen Ereignis, das die Stadt Caelondia und das Land um sie herum in schwebende Stücke zerbrach. Die Explosion reduzierte die meisten Menschen der Welt zu Asche. Der Junge, ein stummer Protagonist, wacht auf einem der wenigen verbliebenen Fragmente auf und macht sich auf den Weg zur Bastion, dem Ort, an dem sich alle versammeln sollten, als der Ärger kam.

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Der einzige Überlebende, den er dort findet, ist Rucks, der ihm sagt, er solle die Kerne sammeln, die einst Caelondia mit Energie versorgten. Ein Gerät in der Bastion verwendet die kristallinen Kerne, um Landmassen und Strukturen zu errichten und „Skyways“ zu öffnen, die den Jungen durch die Luft schleudern, um weiter entfernten Boden zu erreichen. Der Aufbau ist einfach, und das Spiel begräbt ihn nie unter Exposition. Du gehst, du kämpfst, du hörst zu.

Zulf, Zia und das Tagebuch

Zwei weitere Überlebende tauchen auf. Zulf ist ein Botschafter der Ura, des unterirdischen Volkes, gegen das Caelondia einst Krieg führte. Zia ist ein Ura-Mädchen, das in Caelondia aufwuchs. Beide kehren zur Bastion zurück.

Dann findet der Junge ein Tagebuch, und Zulf liest es. Das Tagebuch gehörte Zias Vater, Venn, der für die Caelondianer arbeitete. Er half den Wissenschaftlern, die Mancers genannt wurden, eine Waffe zu bauen, die die Ura vollständig vernichten und einen weiteren Krieg verhindern sollte. Venn manipulierte sie so, dass sie nach hinten losging. Als er schließlich gezwungen wurde, sie auszulösen, zerstörte die Katastrophe stattdessen den größten Teil Caelondias.

Zulf beschädigt das zentrale Gerät der Bastion, das Monument, und kehrt in das Ura-Territorium zurück.

An diesem Wendepunkt hört Bastion auf, ein Spiel über den Wiederaufbau zu sein, und wird ein Spiel über die Schuld. Die Waffe, die die Welt beendete, wurde von den Menschen gebaut, die der Junge zu retten versucht. Das Spiel hält keine Predigt darüber. Es lässt Rucks in seiner ruhigen, schlichten Art weiterreden, während sich der Boden unter der Geschichte verschiebt.

Shards, Skyways und die Destillerie

Um zu reparieren, was Zulf zerstört hat, sammelt der Junge Shards, eine geringere Form von Cores. Jede Ebene ist eine einzelne Ebene, die isometrisch betrachtet wird, ein Pfad, der entsteht, wenn sich der Spieler seinem Rand nähert. Der Junge trägt zwei Waffen, die an Arsenalen ausgewählt werden, plus einen Spezialangriff. Spezialangriffe laufen mit „schwarzen Tonika“, die in Ebenen gefunden oder von Feinden fallen gelassen werden können, und der Junge kann sie dreimal verwenden, bevor sie aufgebraucht sind. Die Destillerie erhöht diese Obergrenze.

Gesundheit funktioniert auf die gleiche Weise. Eine Leiste leert sich, und „Gesundheitstonika“ füllen sie wieder auf. Der Junge kann nur eine begrenzte Anzahl auf einmal tragen, sodass jede Ebene eine kleine Verhandlung zwischen Vorwärtsdrängen und Zurückhalten ist. Die Ebenen führen durch Städte, Wälder und Sümpfe. Am Ende der meisten von ihnen nimmt man einen Core oder einen Shard auf, und die Bastion wird unter den Füßen ein wenig fester.

Bastion ist ein Action-Rollenspiel-Videospiel von 2011, das vom unabhängigen Entwickler Supergiant Games entwickelt und ursprünglich von Warner Bros. Interactive Entertainment veröffentlicht wurde.

Die Waffen sind der eigentliche Anziehungspunkt. Bastion verteilt eine breite Palette freischaltbarer Waffen und lässt dich sie verbessern, und es verpackt das Ganze in Übungs-Minispiele und optionale Schwierigkeitsmodifikatoren für Spieler, die wollen, dass der Kampf mehr wehtut. Nichts davon ist Beschäftigungstherapie. Besonders die Modifikatoren sind die Art von Funktion, die die meisten Spiele später anflanschen, und dieses behandelt sie als Teil des Designs.

Die Wahl im Ura-Heimatland

Als der Junge sich dem letzten Shard nähert, greifen die Ura die Bastion an, beschädigen sie und entführen Zia. In den nächsten sieben Tagen kämpft der Junge in sporadischen Scharmützeln im Ura-Territorium. Als er durch einen Ura-Außenposten bricht und Zia erreicht, erzählt sie ihm, dass sie absichtlich mit den Ura gegangen ist, um ihre Absichten zu erfahren. Rucks hatte ihr gesagt, die Bastion könne die Katastrophe irgendwie beheben, und sie wollte wissen, was die andere Seite wollte.

Der Junge reist ins Ura-Heimatland, einst unterirdisch, zum letzten Shard. Dort findet er Zulf, der von seinem eigenen Volk angegriffen wird. Der Krieg mit dem Jungen hat die Ura-Streitkräfte ruiniert, und sie geben Zulf die Schuld dafür, ihn nach Hause geführt zu haben.

Der Spieler entscheidet. Die Waffe fallen lassen und Zulf tragen oder ihn zurücklassen. Lässt man ihn zurück, zerstört der Kid, was von den Ura übrig ist, und entkommt über einen Himmelsweg. Trägt man ihn, eröffnen die Bogenschützen der Ura zunächst das Feuer, hören dann auf und sehen schweigend zu, wie die beiden den Himmelsweg zurück zur Bastion nehmen. Es ist die sauberste moralische Gabelung im Spiel, und sie kostet nichts außer einer Entscheidung.

Rucks bietet zwei Enden

Zurück in der Bastion gibt Rucks dem Kid eine weitere Wahl. Die Zeit vor die Katastrophe zurückdrehen und versuchen, sie zu verhindern, oder die Überlebenden evakuieren und an einen sicheren Ort weiterziehen. Rucks ist nicht sicher, ob ein Zurückdrehen verhindern würde, dass die Katastrophe erneut geschieht. Es gab keine Möglichkeit, es zu testen.

So oder so endet das Spiel und zeigt Bilder der Charaktere, wie sie davonfliegen, oder ihres Lebens vor der Katastrophe, mit Zulf, wenn der Spieler ihn gerettet hat. New Game+ wird nach einem ersten Durchspielen freigeschaltet, und es deutet an, dass die Wiederherstellung der Welt die Katastrophe nicht verhindert hat.

Ein siebenköpfiges Team in San Jose und New York

Supergiant Games entwickelte Bastion über zwei Jahre mit einem Team von sieben Personen, aufgeteilt zwischen San Jose und New York City. Das Studio zeigte es im September 2010 auf der Penny Arcade Expo. Es wurde 2011 für Auszeichnungen beim Independent Games Festival nominiert und gewann Auszeichnungen auf der Electronic Entertainment Expo, bevor es ausgeliefert wurde. Warner Bros. Interactive Entertainment veröffentlichte es.

So lief es ab:

Datum Plattform Veröffentlichung
Juli 2011 Xbox 360 Xbox Live Arcade
August 2011 Microsoft Windows Steam
Dezember 2011 Google Chrome Browser
2012 Mac OS X, iOS Digital
2015 PlayStation 4, PlayStation Vita Digital
2016 Xbox One Digital
2018 Nintendo Switch Digital

Darren Korb komponierte und produzierte den Soundtrack, und im August 2011 erschien ein Album. Logan Cunningham ist der Erzähler, die Stimme von Rucks.

What Still Works

Die reaktive Erzählweise ist der Teil, an den sich alle erinnern, und sie verdient diese Erinnerung. Rucks kommentiert, was man tatsächlich tut, was bedeutet, dass die Stimme des Spiels nie von seinem Spiel getrennt ist. Die meisten Spiele mit einem Erzähler nutzen ihn, um zu erklären. Bastion nutzt ihn, um zu reagieren, und das Ergebnis ist eine Geschichte, die sich so anfühlt, als würde sie über einen erzählt und nicht an einen gerichtet.

Die Kunst hält stand. Handgemalte Umgebungen in isometrischer Ansicht, schwebende Fragmente einer Welt, die zerbrochen ist, Wege, die sich zusammenfügen, während man auf sie zugeht. Es ist ein Look, der zu einer Spielerei hätte veralten können und stattdessen als Entscheidung gelesen wird.

Der Kampf ist die stillere Leistung. Zwei Waffen, ein Arsenal, um sie auszutauschen, schwarze Tonika für Spezialangriffe, Gesundheitstonika für die Leiste, Upgrades und Übungs-Minispiele und Schwierigkeitsmodifikatoren obendrauf. Es gibt einem viele Stellschrauben, ohne je zu verlangen, dass man sie alle dreht. Man kann Bastion mit einem Schwert und einem Schild beenden und den Rest nie anfassen, oder man kann es so schwer machen, wie das Spiel es zulässt. Beides ist richtig.

Die Schwachstelle ist die Weggabelung am Ende. Zurückspulen oder evakuieren ist eine echte Wahl, und Rucks gibt zu, dass er nicht versprechen kann, dass ein Zurückspulen funktionieren würde, was ehrlich ist. Aber das Spiel zeigt einem so oder so dieselbe Art von Schlussbildern, und der New-Game+-Hinweis, dass die Wiederherstellung der Welt die Katastrophe nicht verhindert hat, untergräbt das Gewicht der Entscheidung, statt es zu vertiefen. Die Wahl zählt im Moment mehr als danach.

Das ist eine kleine Beschwerde über ein Spiel, das fast alles andere richtig gemacht hat. Bastion ist ein Projekt mit sieben Personen, das 2011 den Großteil des Feldes im Design übertraf, und das ohne ein einziges verschwendetes System. Der Erzähler, die Kerne, die Splitter, die zwei Waffen, die Tonika, die Modifikatoren — jedes Teil speist dieselbe Idee, nämlich dass eine zerbrochene Welt eine kleine Entscheidung nach der anderen wieder aufgebaut wird, und dass immer jemand zusieht, um sie zu beschreiben.

Wenn Sie es noch nie gespielt haben, sind die Versionen, die Ihre Zeit wert sind, die für PlayStation 4, Linux, PC, iOS, Mac, PlayStation Vita, Xbox 360, Xbox One und Nintendo Switch. Nehmen Sie die, die Sie besitzen. The Kid wacht auf allen auf dieselbe Weise auf, und Rucks beginnt zu sprechen.

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