God of War Ragnarök schließt das nordische Kapitel, das Santa Monica Studio 2018 eröffnet hat, und tut dies mit voller Lautstärke. Es wurde am 9. November 2022 für PlayStation 4 und PlayStation 5 veröffentlicht und war der erste generationsübergreifende Start in der Geschichte der Serie. Die PC-Version folgte am 19. September 2024.
Es ist das neunte Hauptspiel der God-of-War-Reihe, das zehnte in chronologischer Reihenfolge und die direkte Fortsetzung des Titels von 2018. Es ist außerdem das beste, das Sony veröffentlicht hat.
Trailer, via PlayStation.
Kratos und Atreus, drei Jahre im Fimbulwinter
Ragnarök setzt drei Jahre nach dem letzten Spiel ein. Der Fimbulwinter, die lange Kälte, die begann, als Kratos Baldur tötete, hat Midgard in eine Ödnis verwandelt. Der See der Neun ist zugefroren. Kratos reist jetzt mit einem Schlitten, gezogen von zwei Wölfen, wo er einst ein Boot ruderte.
Die Vater-Sohn-Bindung, die 2018 aufgebaut wurde, hält, aber sie ist kompliziert geworden. Atreus weiß, dass er zur Hälfte ein Riese ist. Er weiß, dass es eine Prophezeiung gibt, die Kratos sah und nie teilte. Dieses Geheimnis steht während des größten Teils des Spiels zwischen ihnen.
Atreus will wissen, wer er sein könnte. Das Rätsel um Lokis Rolle im kommenden Krieg ist etwas, das er nicht loslassen kann. Kratos, der die Erinnerung an seine eigenen blutigen Fehler trägt, will seinen Sohn nirgendwo in der Nähe der Asen. Ihr Kampf mit Baldur beendete dieses Argument in Kratos‘ Kopf: mehr Kontakt mit diesen Göttern bedeutet mehr Tragödie.
Christopher Judge kehrt als Kratos zurück. Der jugendliche Atreus ist die andere Hälfte des Spiels, und die Geschichte verlangt von beiden, einen Weg zu wählen. Diese Wahl entscheidet, was mit allen in den Neun Reichen geschieht.
Alle neun Reiche, endlich
Das Spiel von 2018 hielt mehrere Reiche verschlossen. Ragnarök öffnet alle neun.
Zurückkehren werden Alfheim, Heimat der Licht- und Dunkelelfen; Helheim, das eisige Land der Toten; Jötunheim, Land der Riesen; das feurige Muspelheim; und Niflheim, das Nebelreich, jetzt in Eis und Schnee begraben. Muspelheim und Niflheim waren letztes Mal optionale Nebenbereiche. Hier sind sie Teil der Geschichte.
Drei Reiche sind neu. Svartalfheim ist die industrielle Heimat der Zwerge. Vanaheim ist das üppige Land der Wanengötter, und dort leben die Riesenwölfe Sköll und Hati. Asgard, das bescheidene Zuhause der Asen, kann nur während der Kampagne besucht werden. Sobald die Geschichte endet, ist es abgeriegelt.
Die Valhalla-Erweiterung fügt eines weitere hinzu: Valhalla selbst, der Ort innerhalb Asgards, an den Krieger nach dem Tod gehen. Darin befinden sich kleine Nachbildungen der früheren Reiche, erbaut aus Kratos‘ Erinnerungen, plus Abschnitte seiner Heimat Griechenland.
Ein Speer, zwei Klingen und ein besserer Schild
Der Kampf bleibt nah an der Vorlage von 2018: Third-Person, über die Schulter, combo-basiert, nur Einzelspieler, mit eingeflochtenen Puzzle- und Rollenspielelementen. Die Kamera schneidet nie. Es gibt keine Ladebildschirme.
Kratos behält die Leviathan-Axt, seine eisgetränkte Streitaxt, die geworfen und zurück in seine Hand gerufen werden kann und mit der Objekte und Gegner für Puzzles eingefroren werden können. Er behält die Chaos-Klingen, das feuergetränkte Kettenpaar. Die Klingen bekommen einen neuen Trick: Sie funktionieren als Enterhaken, mit dem Kratos über Abgründe schwingen und Objekte losreißen kann, um sie auf Gegner zu werfen.
Die neue Waffe ist der Draupnir-Speer, ein windgetränkter Speer für Nah- und Fernkampf, der sich selbst kopieren kann. Kratos kann mehrere in einen Gegner pflanzen und sie gemeinsam zur Detonation bringen. Sein Schild ist nun vielseitiger, mit verschiedenen Typen, die unterschiedliche offensive und defensive Kompromisse bieten.
Die Gegnervielfalt ist größer als im letzten Spiel: Einherjer, Wyvern, Stalker, Phantome, menschliche Plünderer, Nøkken und mehr Mini-Bosse, die den Rhythmus auflockern.
Atreus übernimmt den Controller
Atreus und andere Charaktere kämpfen an der Seite von Kratos und können passiv gelenkt werden. Die größere Veränderung ist, dass Atreus in bestimmten Story-Abschnitten voll spielbar wird – eine Premiere für die Serie.
Das Rätsel um Lokis Rolle im bevorstehenden Konflikt ist etwas, das Atreus nicht loslassen kann.
Diese Zeile ist das ganze Spiel im Kleinen. Atreus ist kein Begleiter mehr. Er ist ein zweiter Protagonist mit eigenen Fragen, und die Geschichte behandelt seine Neugier als legitim und nicht als kindliche Rebellion.
Wo Ragnarök seine Länge verdient
Die Neun-Reiche-Struktur hätte eine Checkliste sein können. Ist sie nicht. Svartalfheims Zwergenindustrie und Vanaheims Überwucherung wirken wie separate Länder statt wie Palettentausch, und die Rückkehr nach Muspelheim und Niflheim als Pflichtstationen verleiht diesen Reichen ein Gewicht, das sie als optionaler Inhalt nie hatten.
Der Draupnir-Speer ist die klügste Ergänzung. Die Leviathan-Axt und die Chaosklingen deckten bereits Eis und Feuer ab. Wind, mit selbst replizierenden Kopien, gibt den Spielern einen dritten Rhythmus statt einer dritten Haut.
Die Valhalla-DLC ist die seltene Erweiterung, die sich selbst rechtfertigt. Die alten Reiche aus Kratos‘ Erinnerung wieder aufzubauen und Griechenland mitten hinein zu versetzen, ist Fanservice mit Sinn.
Die Gegenargumente
Das Spiel ist lang, und es weiß es. Die Ein-Take-Kamera, eine Stunde lang beeindruckend, wird über eine Kampagne dieser Größe hinweg zur Verpflichtung. Manche Reichsbesuche sind kürzer, als der Aufbau vermuten lässt.
Atreus‘ spielbare Abschnitte sind der kühnste Schlag und der ungleichmäßigste. Sie durchbrechen die Kampfschleife auf eine Weise, die der Geschichte mehr dient als den Händen.
Was Ragnarök richtig macht
God of War Ragnarök ist das bisher stärkste Argument dafür, dass Sonys größte Franchise echtes emotionales Gewicht tragen kann, ohne seinen Kampf fallen zu lassen. Kratos und Atreus wird ein echter Streitpunkt gegeben — Sicherheit gegen Bestimmung —, und das Spiel weigert sich, ihn billig zu lösen. Alle neun Reiche, der Draupnir-Speer und ein voll spielbarer Atreus sind der mechanische Beweis. Die Vater-Sohn-Geschichte ist der Grund zu bleiben.
Es ist nicht makellos. Die Länge strapaziert die Geduld, und die Atreus-Kapitel werden die Spieler spalten. Aber dies ist die seltene Fortsetzung, die zugleich den Umfang erweitert und die Charaktere vertieft, und sie schließt die nordische Ära ab, ohne etwas Wichtiges ungesagt zu lassen.
Wertung: 9,5 von 10.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





