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La secuela nórdica de Sony es más grande, más ruidosa y menos segura de lo que quiere decir

Análisis de God of War Ragnarök: los nueve reinos, la lanza Draupnir, un Atreus jugable y la historia de padre e hijo que cierra la saga nórdica. Puntuación: 9,5/10.

Por mitch·6 min de lectura
Kratos and his son Atreus stand on a snowy cliff, gazing at the stormy realm of Midgard below.

God of War Ragnarök cierra el capítulo nórdico que Santa Monica Studio abrió en 2018, y lo hace a todo volumen. Lanzado el 9 de noviembre de 2022 para PlayStation 4 y PlayStation 5, fue el primer lanzamiento intergeneracional en la historia de la serie. La versión para PC llegó el 19 de septiembre de 2024.

Es el noveno juego principal de God of War, el décimo en orden cronológico y la secuela directa del título de 2018. También es el mejor que ha publicado Sony.

Tráiler, vía PlayStation.

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Kratos y Atreus, tres años después del Fimbulwinter

Ragnarök retoma la historia tres años después del último juego. El Fimbulwinter, el largo frío que comenzó cuando Kratos mató a Baldur, ha convertido Midgard en un páramo. El Lago de los Nueve está congelado por completo. Kratos ahora viaja en trineo, tirado por dos lobos, donde antes remaba en un bote.

El vínculo padre-hijo construido en 2018 se mantiene, pero se ha vuelto complicado. Atreus sabe que es parte Gigante. Sabe que existe una profecía que Kratos vio y nunca compartió. Ese secreto se interpone entre ellos durante la mayor parte del juego.

Atreus quiere saber quién podría ser. El misterio del papel de Loki en la guerra venidera es algo que no puede dejar de lado. Kratos, cargando el recuerdo de sus propios errores sangrientos, quiere a su hijo lejos de los Aesir. Su pelea con Baldur zanjó ese debate en la mente de Kratos: más contacto con esos dioses significa más tragedia.

Christopher Judge regresa como Kratos. El Atreus adolescente es la otra mitad del juego, y la historia les pide a ambos elegir un camino. Esa elección decide lo que les sucede a todos en los Nueve Reinos.

Los nueve reinos, por fin

El juego de 2018 mantuvo varios reinos bloqueados. Ragnarök abre los nueve.

Regresan Alfheim, hogar de los Elfos de la luz y la oscuridad; Helheim, la tierra helada de los muertos; Jötunheim, tierra de los Gigantes; el ardiente Muspelheim; y Niflheim, el reino de la niebla, ahora sepultado en hielo y nieve. Muspelheim y Niflheim eran áreas secundarias opcionales la última vez. Aquí son parte de la historia.

Tres reinos son nuevos. Svartalfheim es el hogar industrial de los enanos. Vanaheim es el frondoso país de los dioses Vanir, y es donde viven los lobos gigantes Sköll y Hati. Asgard, el modesto hogar de los Aesir, solo se puede visitar durante la campaña. Una vez que termina la historia, queda cerrado.

El DLC Valhalla añade uno más: el propio Valhalla, el lugar dentro de Asgard al que van los guerreros después de la muerte. En su interior hay pequeñas recreaciones de los reinos anteriores, construidas a partir de los recuerdos de Kratos, además de tramos de su tierra natal, Grecia.

Una lanza, dos espadas y un mejor escudo

El combate se mantiene fiel al modelo de 2018: en tercera persona, sobre el hombro, basado en combos, solo para un jugador, con elementos de puzles y de rol integrados. La cámara nunca corta. No hay pantallas de carga.

Kratos conserva el Hacha Leviatán, su hacha de batalla imbuida de hielo, que puede lanzarse y convocarse de vuelta a su mano, y usarse para congelar objetos y enemigos en los puzles. Conserva las Espadas del Caos, el par encadenado imbuido de fuego. Las Espadas reciben un nuevo truco: funcionan como un gancho, permitiendo a Kratos balancearse sobre abismos y arrancar objetos para lanzarlos a los enemigos.

El arma nueva es la Lanza Draupnir, una lanza imbuida de viento para corta y larga distancia que puede copiarse a sí misma. Kratos puede clavar varias en un enemigo y detonarlas juntas. Su escudo es ahora más versátil, con distintos tipos que ofrecen diferentes compensaciones ofensivas y defensivas.

La variedad de enemigos es mayor que en el juego anterior: einherjar, wyverns, stalkers, phantoms, saqueadores humanos, nøkkens y más mini-jefes para romper el ritmo.

Atreus toma el control

Atreus y otros personajes luchan junto a Kratos y pueden ser dirigidos de forma pasiva. El cambio más grande es que Atreus se vuelve totalmente jugable en secciones específicas de la historia, algo inédito en la serie.

El misterio del papel de Loki en el conflicto venidero es algo que Atreus no puede dejar de lado.

Esa línea es todo el juego en miniatura. Atreus ya no es un compañero. Es un segundo protagonista con sus propias preguntas, y la historia trata su curiosidad como legítima en lugar de como una rebelión infantil.

Dónde Ragnarök justifica su duración

La estructura de los nueve reinos podría haber sido una lista de verificación. No lo es. La industria enana de Svartalfheim y la vegetación exuberante de Vanaheim se sienten como países separados en lugar de simples cambios de paleta, y el regreso a Muspelheim y Niflheim como paradas obligatorias les da a esos reinos un peso que nunca tuvieron como contenido opcional.

La Lanza Draupnir es la adición más inteligente. El Hacha Leviatán y las Espadas del Caos ya cubrían el hielo y el fuego. El viento, con copias autorreplicantes, les da a los jugadores un tercer ritmo en lugar de una tercera apariencia.

El DLC Valhalla es el raro complemento que se justifica por sí mismo. Reconstruir los viejos reinos a partir de la memoria de Kratos, y colocar Grecia en medio de todo eso, es un guiño a los fans con un propósito.

El caso en contra

El juego es largo, y lo sabe. La cámara en un solo plano, impresionante durante una hora, se convierte en un compromiso a lo largo de una campaña de este tamaño. Algunas visitas a reinos son más cortas de lo que sugiere la preparación.

Las secciones jugables de Atreus son la apuesta más audaz y la más desigual. Rompen el ciclo de combate de maneras que sirven más a la historia que a las manos.

Lo que Ragnarök hace bien

God of War Ragnarök es el argumento más sólido hasta ahora de que la franquicia más grande de Sony puede cargar con un peso emocional real sin abandonar su combate. A Kratos y Atreus se les da un desacuerdo genuino —seguridad contra propósito— y el juego se niega a resolverlo de manera fácil. Los nueve reinos, la Lanza Draupnir y un Atreus totalmente jugable son la prueba mecánica. La historia de padre e hijo es la razón para quedarse.

No es perfecto. La duración pone a prueba la paciencia, y los capítulos de Atreus dividirán a los jugadores. Pero esta es la rara secuela que amplía el alcance y profundiza el personaje a la vez, y cierra la era nórdica sin dejar nada importante sin decir.

Puntuación: 9.5 de 10.

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