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Supermassives Geisterschiff-Horror setzt auf Gruppenentscheidungen, nicht auf Schrecken

Man of Medan im Test: Der Geisterschiff-Horror von Supermassive tauscht die Weitläufigkeit von Until Dawn gegen schärfere Verzweigungsentscheidungen, doch seine Schrecken erreichen nie seine Systeme.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A sunken vessel lies upon a haunted island, shrouded in mist beneath a pale moon.

Supermassive Games baute seinen Ruf auf Until Dawn auf, einem Slasher, der jede schlechte Entscheidung mit einer Leiche bestrafte. Sieben Jahre später kehrte das Studio mit The Dark Pictures Anthology: Man of Medan zurück, dem Eröffnungskapitel einer geplanten Horrorreihe, und tauschte die Skihütte gegen ein Geisterschiff ein, das im Südpazifik treibt. Das Ergebnis ist ein strafferes, gemeineres Spiel, das einen Teil von Until Dawns Weitläufigkeit gegen einen schärferen Fokus eintauscht – und gelegentlich Obskurität mit Grauen verwechselt.

Man of Medan ist ein interaktives Drama und ein Survival-Horror-Spiel, das aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird. Es erschien 2019 für PlayStation 4, Xbox One und PC und ist seitdem für PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch erhältlich. Bandai Namco Entertainment veröffentlichte es. Die Ausgangslage ist klar: Vier College-Studenten und ihr Bootskapitän stechen zu einer Tauchexpedition in See, um ein versunkenes Flugzeug aus dem Zweiten Weltkrieg zu finden. Piraten kapern das Schiff und lassen die Gruppe auf einem Geisterschiff stranden, wo sie Visionen geisterhafter Gestalten überleben müssen.

Trailer, via Bandai Namco Entertainment America.

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Die Ourang Medan und das Mandschurische Gold

Die Prämisse schöpft aus der urbanen Legende der SS Ourang Medan, eines sagenhaften Geisterschiffs, das angeblich in den 1940er-Jahren treibend aufgefunden wurde. Supermassive stützt sich stark auf diese Überlieferung. Der Prolog spielt 1947 an Bord des Frachters, nachdem er von der Mandschurei aus in See gestochen ist, beladen mit Mandschurischem Gold, einer halluzinogenen Biowaffe, die während des Zweiten Weltkriegs entwickelt wurde.

Als die Chemikalienbehälter leck schlagen, werden die Besatzungsmitglieder Halluzinationen ausgesetzt. Von Erscheinungen in den Wahnsinn getrieben, bringen die Seeleute einander versehentlich um oder erliegen der Angst, und das Schiff bleibt sich selbst überlassen und treibt dahin. Es ist ein starker Kaltstart, und er legt den eigentlichen Motor des Spiels frei: keine Geister, sondern vergiftete Geister.

Alex, Julia, Conrad, Brad und Fliss

Die fünf Protagonisten sind die Brüder Alex (Kareem Alleyne) und Brad (Chris Sandiford); Alex‘ Freundin Julia (Arielle Palik); Julias Bruder Conrad (Shawn Ashmore); und Fliss (Ayisha Issa), Kapitänin der Duke of Milan. Supermassive vermarktete Ashmore als Hauptdarsteller, und er bekommt das auffälligste Material, doch das Spiel verteilt seine Aufmerksamkeit auf alle fünf.

Drei Dynamiken tragen die Geschichte. Alex erwägt, Julia während der Reise einen Heiratsantrag zu machen, eine Entscheidung, die ihre Interaktionen prägt. Conrad gerät mit Fliss aneinander, und je nach Handlungszweig eskaliert ihre Reibung oder wandelt sich in Flirt. Alex’ und Brads brüderliches Band lebt vom Kontrast: Alex ist nach außen hin selbstsicher, aber unsicher, während Brad mit sozialer Unbeholfenheit innerhalb der Gruppe kämpft.

Ein Kompass, ein Herzschlag und ein Bearings-Menü

Die Auswahloberfläche ist als Kompass gestaltet. Sie bietet zwei unterschiedliche Dialogantworten plus die Option zu schweigen, und sie fordert den Spieler auf, sich jeder Entscheidung entweder aus einer rationalen oder einer emotionalen Perspektive zu nähern. Diese Entscheidungen formen die Persönlichkeitsmerkmale der Charaktere und ihre Beziehungen.

Actionsequenzen setzen auf Quick-Time-Events: das Drücken bestimmter Tasten innerhalb eines kurzen Zeitlimits, um Hindernissen auszuweichen oder körperliche Aufgaben zu bewältigen. Es gibt außerdem rhythmusbasierte Minispiele, bei denen der Spieler Tasten im Takt des Herzschlags eines Charakters drückt, um verborgen zu bleiben. Scheitert man, können die Folgen unmittelbar sein, einschließlich des endgültigen Todes eines Protagonisten.

Ein Menüsystem namens Bearings verfolgt die narrativen Verzweigungen und lässt den Spieler auf die Konsequenzen seiner Handlungen zurückblicken. Die Erzählung passt sich an Verluste an, sodass das Spiel unabhängig davon, wie viele Charaktere überleben, bis zu seinem Abschluss weiterläuft.

Der Kurator durchbricht die vierte Wand

In die Geschichte eingestreut sind Szenen mit dem Kurator, einer Figur, die die vierte Wand durchbricht, um über die Erzählung zu sprechen. Supermassive schuf ihn als verbindendes Element über die Anthologie hinweg.

Die Spiele der Anthologie teilen sich ein Universum, sind aber als eigenständige Geschichten konzipiert, die in beliebiger Reihenfolge spielbar sind. Das ist eine kluge strukturelle Wette. Sie bedeutet, dass Man of Medan für sich allein bestehen muss, und größtenteils tut es das.

Wo die Verzweigung wirklich zubeißt

Die Entwickler erweiterten den Umfang der verzweigten Erzählung im Vergleich zu Until Dawn, um die Wiederspielbarkeit zu betonen. Supermassive programmierte 69 einzigartige Todesszenen. Die Designabsicht war, den Spieler daran zu erinnern, dass jede Entscheidung dauerhafte Konsequenzen trägt.

Die Auswahloberfläche ist bewusst prominent und aufdringlich. Das ist ein psychologischer Hinweis, der den Spieler zwingt, innezuhalten und den emotionalen Instinkt gegen taktische Berechnung abzuwägen. Es funktioniert. Man of Medan ist am besten, wenn man auf den Kompass starrt und weiß, dass Schweigen selbst eine Entscheidung ist und dass jemand dafür bezahlen wird.

Die Elemente, die das Spiel tragen:

  1. Das Kompass- und Bearings-System — das mechanische Herz des Ganzen.
  2. Der Kurator — ein Instrument, das ein Gimmick hätte sein können und der Anthologie stattdessen ein Rückgrat gibt.
  3. Das Beziehungsgeflecht der fünf Protagonisten — ambitioniert, ungleichmäßig, gelegentlich flach.
  4. Die Halluzinationssequenzen — erklärt, geerdet und weniger furchteinflößend als die Entscheidungen um sie herum.

Genau das ist das Problem. Man of Medan ist ein Horrorspiel, dessen Monster das schwächste Element sind. Die Halluzinationen werden erklärt, geerdet und chemisch rationalisiert, was thematisch stimmig und dramaturgisch ernüchternd ist. Sobald man Manchurian Gold versteht, hören die Erscheinungen auf, furchteinflößend zu sein, und werden zu Symptomen. Der Schrecken muss stattdessen von der Gruppe kommen — von Conrad, der Fliss anstachelt, von Alex‘ Unsicherheit, von Brads Unbeholfenheit — und diese Szenen sind gut geschrieben, aber nicht immer gut inszeniert.

Jason Graves komponierte den Soundtrack, und das Audiodesign leistet in den klaustrophobischen Abschnitten echte Arbeit. Die festen Kamerawinkel zwingen einen, sich durch enge Korridore mit begrenzten Sichtlinien zu bewegen, und diese Einschränkung ist das zuverlässigste Schreckensinstrument des Spiels. Supermassive baute das Ganze auf Unreal Engine 4, um eine Multiplattform-Veröffentlichung zu ermöglichen.

Was das Geisterschiff niemals verdient

Wo Man of Medan hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt, ist die Lücke zwischen seinen Systemen und seinen Schrecken. Die Verzweigungen sind wirklich ambitioniert. Die Konsequenzen treffen ein. Doch die Horror-Setpieces erreichen selten die Spannung der Entscheidungen, die zu ihnen führen, und das Geisterschiff selbst — der Verkaufsargument — ist die am wenigsten überzeugende Figur der Besetzung. Das Spiel ist besser darin, einem Angst vor den eigenen Entscheidungen zu machen als vor irgendetwas auf dem Bildschirm.

Es ist auch kurz, und die Kürze schneidet in beide Richtungen. Es gibt wenig Fett, aber es gibt auch wenig Raum für die ruhigere Charakterarbeit, die die Tode schmerzhafter machen würde. Wenn ein Protagonist stirbt, registriert sich der Verlust eher als mechanisches Ergebnis denn als dramatisches.

Dennoch ist der Ehrgeiz real, und die Umsetzung ist größtenteils vorhanden. Man of Medan wollte beweisen, dass eine Horror-Anthologie als Serie eigenständiger, entscheidungsgetriebener Geschichten mit einem gemeinsamen Gastgeber und einem gemeinsamen Universum funktionieren kann. Es hat es bewiesen. Der Kurator, der Kompass, das Bearings-Menü — das sind die Knochen von etwas Dauerhaftem.

Das Urteil: Man of Medan ist ein selbstbewusster, kluger, gelegentlich frustrierender Auftakt. Seine verzweigte Erzählung und sein Konsequenz-Design sind die eigentliche Attraktion, und sie halten stand. Sein Horror wird eher erklärt als gefühlt, und das Geisterschiff verdient sich seine eigene Legende nie ganz. Es lohnt sich, wegen der Entscheidungen gespielt zu werden, nicht wegen der Geister.

Die Wertung liegt bei 7,1/10, ein IGDB-Kritikeraggregat aus 13 Medien. Diese Zahl ist fair. Sie erfasst ein Spiel, dessen Systeme seine Schrecken übertreffen — und dessen beste Ideen diejenigen sind, über die man streitet, nicht diejenigen, die einen zusammenzucken lassen.

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