Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet erschien 2016 für PlayStation 4 mit einer klaren Prämisse: den Shoot-‚em-up auf zwei Kämpfer zu verkleinern und sie die Sache austragen zu lassen. CUBETYPE entwickelte es, NIS America veröffentlichte es, und das Spiel kommt seiner eigenen Idee näher als die meisten Genre-Hybride. Es erledigt die Aufgabe nur nicht zu Ende.
Die Bezeichnungen Fighting und Shooter passen beide, und das ist die Spannung, die sich durch das Ganze zieht. Bullet Ballet verlangt von dir, ein Duell wie ein Fighting-Game-Match zu lesen, während du dich wie in einem Shooter durch einen Bildschirm voller Kugeln schlängelst. Es kommt jedem von beiden zur Hälfte näher.
Trailer, via NIS America.
Innerhalb der Großen Hakurei-Barriere
Das Setup ist Standard-Touhou. Irgendwo in Japan trennt die Große Hakurei-Barriere Gensokyo vom Rest der Welt. Gensokyo hat keinen Ozean, aber es enthält eine Unterwelt namens Hell und eine Welt im Himmel darüber namens Heaven.
Vergessene Dinge aus der Außenwelt finden ihren Weg hinein, zusammen mit Lebewesen, die ausgestorben sind. Es ist eine Welt reichhaltiger Natur, unberührt von Industrialisierung, in der Menschen und Yokais zusammenleben — allerdings nicht friedlich. Ständig brechen Streitigkeiten aus, und die Yokais verursachen immer wieder Vorfälle, die ganz Gensokyo aufwühlen.
Also einigten sich die beiden Seiten auf Regeln. Sie heißen „Spell Card Rules“, auch bekannt als „Playing Danmaku“, und sie lassen Menschen und Yokais fair kämpfen. Die Regeln funktionieren gut genug, dass Yokais häufiger Ärger machen, und Menschen ihn täglich lösen müssen. Das ist der normale Tag, in den das Spiel dich hineinwirft.
Ein Gegner, eine Barrage
Der Kern ist ein 1v1-Kampf, und das Spiel bekennt sich dazu. Du wählst einen Kämpfer, du trittst einem einzelnen Gegner gegenüber, und du beschießt ihn mit einer Barrage aus Kugeln. Die offizielle Beschreibung nennt das Ergebnis „reminiscent of a fighting game“, was das ehrliche Wort ist — reminiscent, nicht identisch.
Was du tatsächlich bekommst, ist die Form eines Versus-Matches, die um Shooter-Mechaniken gewickelt ist. Die Kugeln tragen den Bildschirm, und das Spiel weiß es. Der Pitch verspricht „a barrage of beautiful bullets“, und das Danmaku liefert als Spektakel.
Doch ein Prügelspiel lebt davon, dass zwei Spieler einander auf engem Raum lesen. Ein Shooter lebt von Mustern, vom langen, langsamen Weben durch das Feuer. Bullet Ballet steckt beides in eine Box und lässt sie um deine Aufmerksamkeit konkurrieren, statt sie zu verschmelzen.
Wofür der Story-Modus tatsächlich da ist
Der Story-Modus ist der Ort, an dem das Spiel sich selbst erklärt. Man schreitet durch ihn voran und lernt dabei mehr über die Touhou-Charaktere, was die eigentliche Funktion dieses Modus ist. Für einen Serienveteranen ist das der Reiz. Für alle anderen ist es eine Tour durch eine Welt, von der das Spiel annimmt, dass man sich bereits für sie interessiert.
Das Setting trägt die Hauptlast. Die Hölle unten, der Himmel oben, eine Barriere, die das Ganze von Japan trennt, und eine Bevölkerung, die nicht aufhören kann, sich zu verfeinden. Das ist eine Menge Welt für ein Spiel, das größtenteils will, dass man jeweils eine Person erschießt.
Die Diskrepanz ist nicht fatal, aber sie ist allgegenwärtig. Jedes Match wird als ein unter den Spell-Card-Regeln beigelegter Streit gerahmt, und die Rahmung ist interessanter als die Matches.
Wo das Duell die Ideen ausgehen
Die Wiederholung ist das Problem. Ein 1v1-Shooter hat eine enge Bandbreite, und Bullet Ballet erweitert sie nicht viel. Man feuert, man weicht aus, man feuert wieder. Die Prügelspiel-Struktur impliziert Matchups und Konter, doch die eigene Beschreibung des Spiels endet beim Sperrfeuer.
Dann ist da die Frage des Publikums. Touhou-Fans werden die Besetzung und die Lore nehmen und zufrieden sein. Spieler, die für ein Prügelspiel kommen, werden das Neutral Game dünn finden. Spieler, die für einen Shooter kommen, werden den Bildschirm überfüllt und das Tempo stockend finden.
Der Ehrgeiz ist echt, und die Genre-Mischung ist kein Gimmick. Sie ist nur unterbaut. Einen Touhou-Streit durch ein faires, regelgebundenes Duell beizulegen, ist eine starke Prämisse, und das Spiel macht aus dieser Prämisse nie ein System, das man meistern kann.
Warum 6,3 die richtige Zahl ist
Bullet Ballet liegt bei 6,3/10 im Kritiker-Aggregat von IGDB, das aus 7 Publikationen stammt. Das landet dort, wo das Spiel steht: über dem Vergessenswerten, unter dem Essenziellen.
Eine 6,3 ist die Punktzahl eines klaren Konzepts mit unklarer Umsetzung. Es ist kein Fehlschlag. Es ist ein erster Versuch von etwas, das funktionieren könnte, ausgeliefert, bevor es funktionierte.
Die Kugelmuster sind der stärkste Teil und sehenswert. Die Versus-Struktur ist der schwächste Teil, und auf ihr ist alles andere aufgebaut. Wenn das Fundament das schwächste Element ist, landet das Gesamtergebnis im Mittelfeld.
Was ein Touhou-Spieler daraus mitnimmt
Das Spiel respektiert die Danmaku-Tradition genug, um die Kugeln zum Star zu machen. Es verwässert die Touhou-Welt nicht zu einer generischen Arena. Es setzt auf 1v1, statt sich mit einem Partyspiel oder einem Roster-Brawler abzusichern.
Auch die kleinen Dinge werden behandelt. Der Story-Modus gibt der Besetzung Raum, sich vorzustellen. Die Spell-Card-Regeln geben jedem Kampf einen Grund, innerhalb der Fiktion zu existieren, was mehr ist, als sich die meisten Crossover-Prügler antun.
Für einen Touhou-Spieler reicht das, um einen Blick zu rechtfertigen. Es ist eine Kuriosität, und Kuriositäten haben Wert. Ein PlayStation-4-Titel von 2016, der zwei Genres zu verschmelzen versuchte und einen echten Hybrid hervorbrachte statt eines Mashups.
Das Einzige, worauf man achten sollte
Die eigentliche Lektion steckt in der Struktur, nicht in den Kugeln. Bullet Ballet zeigt, was passiert, wenn ein Spiel den Rahmen eines Prügelspiels übernimmt, ohne dessen Spannung zu übernehmen. Der Rahmen gibt einem einen Versus-Bildschirm und einen Sieger; er gibt einem nicht das Lesen, das Bestrafen, den Moment, in dem sich ein Spieler falsch entscheidet.
Das ist die Lücke, die der nächste Versuch dieser Idee schließen müsste. Nicht mehr Charaktere, nicht hübschere Muster — ein Grund für zwei Spieler, sich um den Raum zwischen ihnen zu kümmern. Bullet Ballet findet ihn nie, und 6,3/10 ist, was das kostet.
Wertung: 6,3/10
Harte Zahlen
- Titel: Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet
- Erscheinungsjahr: 2016
- Entwickler: CUBETYPE
- Publisher: NIS America
- Plattform: PlayStation 4
- Genres: Kampf, Shooter
- Thema: Action
- Kritikerwertung: 6,3/10, IGDB-Aggregat über 7 Medien
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