Zero Escape: Virtue’s Last Reward comienza con un hombre que despierta en un ascensor junto a una chica que nunca ha visto, excepto que ella sabe su nombre. Antes de que pueda preguntar cómo, aparece un conejo y les dice que el ascensor está a punto de caer. Esos son los primeros noventa segundos. También es todo el diseño del juego en miniatura: una habitación cerrada, una desconocida que sabe demasiado y un conejo parlante a punto de explicar las reglas de un juego que no disfrutarás perder.
Chunsoft desarrolló Virtue’s Last Reward como la segunda entrega de la serie Zero Escape. Se lanzó por primera vez en 2012 para Nintendo 3DS y PlayStation Vita, y desde entonces ha llegado a PlayStation 4, Xbox One y PC. Kotaro Uchikoshi dirigió y escribió el guion. Aksys Games se encargó de la localización para Norteamérica, Rising Star Games para Europa.
La premisa es un secuestro. Nueve personas despiertan dentro de una instalación similar a un almacén y Zero III —un conejo CGI, con la voz de TARAKO en japonés y de Cindy Robinson en inglés— les dice que están jugando el Juego Nonario. Cada uno lleva un brazalete que muestra un valor en puntos que comienza en tres. Escapar requiere llegar a nueve.
Tráiler, vía GameSpot Trailers.
Sigma y Phi en el ascensor
Sigma, el personaje del jugador, tiene la voz de Kosuke Toriumi y Troy Baker. Phi, la chica del ascensor, tiene la voz de Chiaki Omagawa y Karen Strassman. Ella tiene lo que el propio material del juego llama una «actitud sin rodeos», que es una forma educada de decir que no se detendrá por ti.
El resto del elenco completa la lista estándar de un juego de muerte: Dio (Yoshimasa Hosoya/Liam O’Brien), grosero e insensible; Tenmyouji (Rokuro Naya/Dave B. Mitchell), anciano; Quark (Rie Kugimiya/Erin Fitzgerald), un niño pequeño con energía de sobra; Luna (Mamiko Noto/Laura Bailey), amable y callada; Alice (Atsuko Tanaka/Tara Platt), dominante y enfocada; y K (Daisuke Ono/Travis Willingham), un amnésico con un traje de armadura de cuerpo completo que no puede quitarse. Clover (Yukari Tamura/Wendee Lee) es una chica impredecible que apareció en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.
La ambientación es 2028. La instalación está abandonada, parece un almacén y está repleta de salas de acertijos. Zero III controla el juego. Los participantes lo llaman «Zero Jr.» para distinguirlo del Zero humano, al que llaman «Zero Sr.». Esa convención de nombres dice algo sobre cuánto confía el juego en que su público siga el hilo.
Aliarse o traicionar
El Juego Ambidex es el motor. Los jugadores se emparejan y eligen aliarse o traicionar. Ambos se alían: cada uno gana dos puntos. Ambos traicionan: nada cambia. Uno traiciona mientras el otro se alía: el traidor gana tres puntos.
Este es un dilema del prisionero con cuenta de cadáveres, y es lo mejor que hace Virtue’s Last Reward. Las decisiones alimentan directamente la estructura ramificada de la historia, que llega a veinticuatro finales. No todos son victorias.
La jugabilidad se divide en dos modos. Las secciones de novela son segmentos de novela visual: lectura, diálogo y alguna que otra decisión. Las secciones de escape te sumergen en una habitación en primera persona y te piden encontrar una salida. Te mueves entre posiciones predeterminadas, recoges objetos, combinas objetos y resuelves acertijos mentales, incluidos Lights Out y rompecabezas deslizantes. Cada sala de escape esconde una caja fuerte con dos contraseñas: una te da la llave de salida, la otra abre una carpeta oculta con trasfondo.
Un diagrama de flujo que muestra cada paso en falso
Las mejoras de calidad de vida importan más de lo que parecen. Un modo de texto con avance automático te permite escuchar el doblaje sin hacer clic en cada línea. Una función de notas te permite escribir apuntes. Un diagrama de flujo muestra cómo se despliegan las decisiones alternativas y te permite saltar atrás a cualquier sección completada y elegir de otra manera.
La calculadora del juego ha sido eliminada. Bien. Nunca fue lo importante.
El diagrama de flujo es la verdadera solución. En un juego con veinticuatro finales, convierte la repetición de un castigo en una herramienta. No estás rejugando; estás navegando. Las pistas vienen de los personajes, y si bajas la dificultad de los acertijos de «difícil» a «fácil», obtienes pistas más directas. Eso es una concesión, no un fracaso. Los acertijos son la parte más débil del conjunto, y el juego lo sabe.
Un fracaso comercial que acertó en todo lo demás
Virtue’s Last Reward fue un fracaso comercial en Japón. También se lanzó con reseñas positivas, y la división en la opinión crítica aterrizó casi exactamente donde debía: elogios por la historia y los personajes, desacuerdos sobre las secciones de escape.
Aquí es donde se posiciona este artículo. Las salas de escape son competentes y olvidables. La historia no lo es. Uchikoshi construyó una máquina donde cada traición, cada alianza y cada conjetura errónea es fundamental, y el diagrama de flujo hace que uno realmente vea la estructura en lugar de imaginarla. Veinticuatro finales no son relleno cuando el camino hacia cada uno es el contenido.
Los personajes soportan más peso del que la premisa merece. Phi, Luna y Tenmyouji hacen un trabajo real. Dio es un idiota con una función. La armadura de K es un misterio que el juego se gana. El elenco de voces — Baker, Strassman, Bailey, O’Brien, Lee, Platt, Willingham, Mitchell, Fitzgerald, Robinson — es lo suficientemente profundo como para que el modo de avance automático valga la pena por sí solo.
Las secciones de escape son donde el juego tropieza. Son acertijos de escape de habitaciones con cámara en primera persona y posiciones predeterminadas, e interrumpen el impulso en una historia que no necesita interrupciones. La estructura de la caja fuerte con dos contraseñas es ingeniosa. Los acertijos dentro no siempre lo son.
La línea de tiempo de lanzamiento
| Plataforma | Lanzamiento |
|---|---|
| Nintendo 3DS | 2012 |
| PlayStation Vita | 2012 |
| PlayStation 4 | Puerto posterior |
| Xbox One | Puerto posterior |
| PC (Microsoft Windows) | Puerto posterior |
El lanzamiento original de 2012 llegó en 3DS y Vita. Las versiones para PS4, Xbox One y PC llegaron después como puertos posteriores. Si te acercas a Virtue’s Last Reward ahora, las plataformas modernas son las indicadas para jugar, y el diagrama de flujo es la razón.
Lo que importa aquí es que Virtue’s Last Reward resolvió un problema que el género de la novela visual todavía no ha resuelto del todo: cómo hacer que una historia ramificada se sienta como un solo objeto coherente en lugar de un montón de archivos guardados. El diagrama de flujo es la respuesta. El Juego Ambidex es la prueba. Las salas de escape son el impuesto que se paga por ambos.
Catorce años después, la reputación del juego se sostiene en la historia, y la historia se mantiene. Es densa, es cruel con sus personajes y te pide tomar decisiones de las que te arrepentirás. Ese es el trato. Acéptalo.
8,6 de 10.
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