Donkey Kong Country Returns llegó a la Wii en noviembre de 2010 sin Rare, el estudio que había construido la reputación de la serie. Retro Studios se encargó del desarrollo, Nintendo lo publicó y el resultado vendió más de 6,53 millones de copias en todo el mundo. Esa cifra lo convierte en uno de los títulos más vendidos de la Wii. También deja claro que el simio acumulador de bananas todavía tenía público.
El juego obtiene un 8,3 sobre 10.
Tráiler, vía moviemaniacsDE.
La Tribu Tiki Tak se lleva las bananas
La historia comienza con una erupción volcánica en la Isla Donkey Kong. Un grupo de criaturas malvadas parecidas a tikis llamadas la Tribu Tiki Tak llega y toca música que hipnotiza a los animales de la isla. Bajo esa influencia, los animales saquean el tesoro de bananas de Donkey Kong y Diddy Kong. Donkey Kong resiste la música. Él y Diddy se lanzan a recorrer la isla para recuperar las bananas.
Esa premisa es delgada, y no pretende lo contrario. Los Tikis reemplazan a los Kremlings del Donkey Kong Country original, y cumplen el rol de antagonistas sin mucha personalidad más allá de sus líderes. Lo que importa es que la premisa les da a los Kongs una razón para moverse de mundo en mundo, y cumple esa función.
Nueve mundos, nueve líderes Tiki
La pareja viaja por nueve mundos: el Templo Dorado, el Volcán, la Fábrica, el Acantilado, el Bosque, la Cueva, las Ruinas, la Playa y la Selva. Cada mundo termina con un líder de la Tribu Tiki Tak al que hay que derrotar. La lista incluye a Kalimba, la Maraca Gang, Gong-Oh, Banjo Bottom, Wacky Pipes, Xylobone, Cordian y Tiki Tong, el rey de la tribu. Cordian hipnotiza a otros habitantes de la isla para que luchen contra los Kongs.
Después de que cae Tiki Tong, los Kongs son lanzados al espacio. Golpean y cabezazan sobre la Luna, destruyendo la base de Tiki Tong y haciendo volar bananas por todas partes. Es un final ridículo, y el juego lo sabe. La serie siempre ha estado dispuesta a ir a lo grande en el final, y este va tan a lo grande como puede.
Cranky Kong aparece como el único otro miembro de la familia Kong, administrando tiendas por toda la isla. Takashi Nagasako le pone la voz tanto a Cranky como a Donkey Kong, y Katsumi Suzuki le pone la voz a Diddy.
Vagonetas, lianas y siluetas
Los jugadores controlan a Donkey Kong, con Diddy Kong disponible en ciertas situaciones. Regresan los elementos tradicionales de la serie: niveles de vagonetas, la capacidad de balancearse entre lianas, la recolección de plátanos, las letras doradas «KONG» y piezas de rompecabezas. Nuevos en el juego son los niveles donde los personajes y los entornos en primer plano aparecen como siluetas, lo que genera varias mecánicas de juego nuevas.
En el modo de un jugador, solo Donkey Kong es jugable, pero Diddy va montado en su espalda. Donkey Kong puede usar el jetpack de Diddy para saltar más lejos. El multijugador permite que un segundo jugador controle a Diddy. Si un personaje muere en el modo de dos jugadores, el otro puede revivirlo golpeando un «barril DK» que flota hacia la vista, una mecánica similar a la de New Super Mario Bros. Wii.
Esa mecánica del barril importa más de lo que parece. Las diferencias de habilidad entre dos jugadores son un problema real en los plataformas cooperativos, y el juego lo aborda directamente. Diddy puede subirse a la espalda de Donkey para adoptar un rol más pasivo, y su jetpack facilita los saltos de su compañero. Ambos personajes pueden golpear el suelo para derrotar enemigos y revelar objetos secretos.
Dos compañeros animales, Rambi y Squawks, aparecen en ciertos puntos para ayudar a Donkey Kong. El juego también utiliza la función «Super Guide» que apareció anteriormente en New Super Mario Bros. Wii y Super Mario Galaxy 2.
Los controles son el punto débil
El juego ofrece dos esquemas de control. La configuración estándar usa el Wii Remote con el Nunchuk. Un enfoque más clásico requiere sostener el Wii Remote de lado. Ambos métodos usan controles de movimiento para el movimiento «Ground Pound».
Aquí es donde Donkey Kong Country Returns tropieza. Los controles de movimiento para un plataformas de precisión son un compromiso, no una mejora. Agitar el controlador para golpear el suelo funciona, pero nunca se siente tan exacto como un botón. El juego exige precisión de tiempo en las vagonetas y los balanceos entre lianas, y el método de entrada agrega una capa de incertidumbre que el diseño de niveles no necesita.
La alta dificultad generó reacciones encontradas en su lanzamiento, y esa reacción es justa. Retro Studios construyó niveles que exigen repetición y memorización. Para los jugadores criados con el original de Super NES, ese es el punto. Para todos los demás, la curva de dificultad puede sentirse como un muro.
Un port, una secuela y un legado
Un port para Nintendo 3DS desarrollado por Monster Games, titulado Donkey Kong Country Returns 3D, llegó el 24 de mayo de 2013 en Norteamérica y las regiones PAL, en Australia al día siguiente, y en Japón al mes siguiente. Una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, llegó a la Wii U en febrero de 2014 y a la Nintendo Switch en mayo de 2018. Una versión en alta definición desarrollada por Forever Entertainment siguió después.
El juego fue un éxito crítico y comercial. Recibió reseñas positivas por sus gráficos, diseño de niveles y jugabilidad. Fue la primera entrega de la serie Donkey Kong Country que no involucró a Rare, y la primera en lanzarse después de que Microsoft comprara el estudio. Esa transición pudo haber salido mal. Retro Studios ya se había probado con los juegos de Metroid Prime, y manejó el resurgimiento de Donkey Kong con el mismo cuidado.
Lo que refleja el 8.3
El 8.3 sobre 10 coincide con el promedio crítico publicado en ocho medios. Ese número no es un compromiso. Refleja un juego que clava su diseño de niveles, su identidad visual y su sentido del impulso, mientras carga con un esquema de control que le impide alcanzar la categoría superior.
Los niveles de silueta son el ejemplo más claro de lo que Retro Studios entendió. Toman una perspectiva de desplazamiento lateral familiar y la reducen a formas, obligando a los jugadores a leer la pantalla de manera diferente. Esa es una idea de diseño, no un truco, y se gana su lugar.
Los niveles de vagoneta llevan la misma confianza. Son rápidos, implacables y construidos en torno al tipo exacto de repetición que hace que un nivel se quede en la memoria. Cuando un jugador finalmente supera uno, el alivio es real.
Los controles de movimiento son el contrapeso. No están rotos, pero son la herramienta equivocada para este trabajo. Un plataformas que exige precisión no debería pedir a los jugadores que agiten un control para ejecutar un movimiento central.
Un resurgimiento que se ganó sus bananas
Donkey Kong Country Returns hace lo que debe hacer un resurgimiento. Respeta el original sin copiarlo, y le da a un nuevo estudio la oportunidad de demostrar que entendió por qué funcionaba la serie. Los Tikis son villanos olvidables, y la historia apenas existe. Nada de eso importa. Los niveles son el argumento, y se sostienen.
Los 6,53 millones de copias vendidas indican que los jugadores se presentaron. El 8,3 indica que el juego los merecía. Retro Studios tomó una franquicia que había estado inactiva y le recordó a todos por qué Donkey Kong importaba en primer lugar. Los controles de movimiento impiden que sea esencial. Todo lo demás hace que valga la pena volver a él.
Puntuación: 8,3 de 10.
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