Nidhogg es un duelo de esgrima que puedes terminar en dos minutos y sobre el que seguirás discutiendo una hora después. El juego de duelos de desplazamiento lateral de Messhof pone a dos jugadores en la misma pantalla con espadas, y la única regla que importa es simple: avanza más allá de tu oponente hasta alcanzar el borde opuesto de su lado.
Tráiler, vía Gamezebo.
Tres alturas, una espada
Eso es todo el juego. Cada jugador sostiene una espada en altura baja, media o alta. Cambia tu altura para encontrarte con la hoja de tu oponente y lo desarmas. Falla, y mueres de una sola estocada limpia. El sistema es lo bastante pequeño para aprenderlo en un minuto y lo bastante profundo como para que una estocada, una parada o una espada lanzada puedan dar vuelta una ronda en un segundo.
Messhof construyó el juego en torno a esa tensión. Las ventajas son fugaces, y el juego lo sabe. Mata a tu oponente y tienes unos segundos para correr hacia su lado antes de que reaparezca en tu camino. Cada muerte compra terreno. Cada muerte lo devuelve.
Golpear sin espada
Si pierdes tu hoja, Nidhogg no te deja indefenso. Puedes golpear, hacer barrido, patada en salto, rodar y saltar paredes. Un jugador sin espada que lea bien la distancia todavía puede ganar una ronda. Es lo más cerca que está el juego de la comedia, y funciona porque lo que está en juego nunca baja.
El jugador que llega al final del lado del oponente gana, y es devorado por la serpiente mitológica nórdica Níðhöggr. Esa es la recompensa. Es una broma que el juego asume por completo, y acierta todas las veces.
Cuatro niveles y un modo torneo
Nidhogg incluye cuatro niveles, un jugador, multijugador local y multijugador en línea, además de un modo torneo y variantes como «espadas bumerán». Se juega en un teclado compartido, que es el mejor argumento a favor del diseño del juego. Dos personas, una máquina, sin configuración.
El estilo artístico pixelado toma prestado de los juegos de los años ochenta, con colores vivos y gráficos simples. No es nostalgia por sí misma. La claridad es funcional: puedes leer la altura de una espada al otro lado de la pantalla de un vistazo, que es exactamente lo que necesita un juego sobre cambios de altura en fracciones de segundo.
Los jugadores pueden correr, saltar, deslizarse, lanzar sus espadas y pelear a puñetazos.
El problema del modo un jugador
El modo un jugador es la parte débil, y no por poco. Nidhogg es un juego sobre las intenciones de otra persona. Un oponente que no puede amagar, dudar ni entrar en pánico no es un oponente. El modo existe y enseña las mecánicas, pero no enseña el juego.
Juégalo contra un humano o no lo juegues. Eso no es una crítica al diseño. Es el diseño.
Una demo de cuatro años
Nidhogg fue encargado para el espectáculo anual de multijugador del Game Center de la Universidad de Nueva York, y luego fue revisado y presentado en eventos privados durante los siguientes cuatro años antes de su lanzamiento final. Ganó el premio de Diseño de Juego del Indiecade 2013 y el Premio Nuovo del Festival de Juegos Independientes de 2011. Llegó a Microsoft Windows el 13 de enero de 2014, y después fue adaptado a OS X, PlayStation 4 y PlayStation Vita.
El largo camino se nota. Nada en Nidhogg parece improvisado. La mecánica de desarme, la ventana de reaparición, el sprint hacia el borde del enemigo: cada pieza existe para mantener una ronda en movimiento y mantener a ambos jugadores adivinando.
Lo que Nidhogg hace bien
El equilibrio es el logro. Un juego tan rápido debería derrumbarse en una sola estrategia dominante, y Nidhogg no lo hace. Lanzar tu espada es un truco sucio que te cuesta tu espada. Los saltos de pared y los ascensos de borde abren rutas de escape sin frenar la persecución. Cada opción tiene un precio.
El aspecto pixelado y el conjunto de movimientos tan reducido lo hacen legible para cualquiera que mire por encima del hombro. Eso importa más de lo que suena. Nidhogg es un juego que puedes pasarle a un amigo que nunca lo ha jugado y tener un combate real en cinco minutos.
El veredicto sobre Nidhogg
Nidhogg es un juego para dos jugadores casi perfecto con un modo un jugador que debió haberse eliminado. Messhof lanzó una secuela en 2017 con un estilo artístico de mayor resolución y armas y arenas adicionales, lo que indica que el estudio sabía que valía la pena construir sobre el núcleo. El original todavía se sostiene por sus propios méritos: rápido, divertido y despiadado con el espacio entre dos jugadores.
Las alturas de la espada son todo el juego. Todo lo demás es decoración, y la decoración es buena.
7,7 de 10.
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