Resistance 2 se lanzó para PlayStation 3 en noviembre de 2008, y llegó cargando el peso de un título de lanzamiento que no tenía por qué ser tan bueno como era. Resistance: Fall of Man vendió consolas. Resistance 2 tenía que vender una guerra.
Insomniac Games construyó la secuela en torno a una idea más grande: los Chimera dejan de ser un problema europeo y se convierten en uno estadounidense. El juego sigue al sargento Nathan Hale, ahora teniente, cuando se une a una unidad de élite llamada los Sentinels — soldados infectados con el virus Chimera que lo mantienen bajo control con tratamientos regulares de inhibidores. Esa premisa es lo mejor que tiene Resistance 2, y la campaña lo sabe.
Tráiler, vía Insomniac Games.
Nathan Hale y el virus dentro de él
La premisa es sombría y específica. Hale está infectado. Lucha contra las mismas criaturas que lentamente lo están convirtiendo en una de ellas. El juego te pone en su lugar y te pide que sigas avanzando de todos modos. Esa tensión recorre cada tiroteo, y le da a los disparos un peso que la mayoría de los shooters de 2008 nunca se molestó en construir.
La historia continúa después del primer Resistance. Soldados de la SRPA liderados por el mayor Richard Blake toman custodia de Hale y lo llevan a un sitio clandestino en Islandia. Las fuerzas Chimera derriban el transporte. En el caos, Blake libera accidentalmente a Daedalus, un líder Chimera hiperinteligente, porque tiene que desactivar los protocolos de seguridad de contención antes de poder ingresar el código de eliminación. Daedalus escapa. La SRPA abandona la base.
Blake entonces le dice a Hale la verdad: es parte del Proyecto Abraham, un programa encubierto para crear soldados humanos infundidos con el virus Chimera. Esos soldados son los Sentinels.
Dos años después, Hale comanda el Escuadrón Echo — el sargento Ben Warner, el especialista Aaron Hawthorne y el cabo Joseph Capelli. El 15 de mayo de 1953, una armada Chimera invade Estados Unidos y arrasa con la mayoría de las ciudades pobladas restantes.
La invasión se traslada a San Francisco y Orick
Uno de los objetivos es un puesto avanzado submarino del SRPA en San Francisco, donde Hale tiene programado un tratamiento con inhibidores. Con Blake como respaldo, Hale ejecuta una evacuación completa y extrae muestras de inhibidores para los Sentinels. Los supervivientes se repliegan al Medio Oeste y rastrean un buque insignia quimerano dañado hasta Orick, California. Hale roba un transporte enemigo, aborda la nave y obtiene información mientras el Escuadrón Echo coloca explosivos para volarla.
Esa información revela el siguiente objetivo: el Perímetro de Defensa Liberty del SRPA en Twin Falls, Idaho. Los Sentinels activan dos torres de defensa antes de que la flota pueda atacar, y sigue el bombardeo de artillería.
Esta es la forma de la campaña: una retirada combativa a través de un país que está perdiendo. La escala es lo importante. Insomniac quiere que sientas cómo se encoge el mapa.
Dos armas, salud regenerativa y el Marksman
La mecánica cambió respecto al primer juego, y los cambios no son todos mejoras. Resistance 2 limita al jugador a dos armas a la vez, además de una cantidad menor de granadas. El primer juego te permitía llevar todo. La secuela te obliga a elegir.
El arsenal mezcla tecnología humana de los años cincuenta con hardware alienígena más avanzado. Las armas que regresan se combinan con otras nuevas, incluido el Marksman y una ametralladora minigun llamada HVAP Wraith.
También desapareció la barra de salud. Resistance 2 usa salud regenerativa automática. Mantente fuera de la línea de fuego y te recuperas. Es el mismo sistema que usaban Halo, Battlefield y Call of Duty, y hace que la campaña se sienta menos como algo propio y más como todo lo demás en el estante.
Cooperativo para ocho jugadores y multijugador para 60 jugadores
El multijugador es donde Resistance 2 se gana su lugar. El juego incluye una campaña cooperativa en línea independiente para ocho jugadores basada en clases —algo propio, separado de la historia de un solo jugador—. También incluye multijugador competitivo en línea para 60 jugadores. En 2008, en una consola, ese número no era normal.
El modo cooperativo es el más fuerte de los dos. Las clases obligan a los jugadores a depender unos de otros en lugar de acumular daño. El lado competitivo es más ruidoso y desordenado, pero 60 jugadores en una partida es un espectáculo que se mantiene.
La campaña para un jugador también apuesta por la escala mediante los enfrentamientos con jefes. Insomniac construyó peleas gigantescas para que el conflicto se sintiera más grande de lo que el primer juego podía lograr.
Fechas de lanzamiento y lo que vino después
Resistance 2 se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2008, en Australia el 27 de noviembre de 2008 y en Europa al día siguiente.
| Región | Fecha de lanzamiento |
|---|---|
| Norteamérica | 4 de noviembre de 2008 |
| Australia | 27 de noviembre de 2008 |
| Europa | 28 de noviembre de 2008 |
El juego es la secuela de Resistance: Fall of Man, un título de lanzamiento de PlayStation 3 superventas. Una secuela, Resistance 3, llegó en 2011. El 8 de abril de 2014, los servidores en línea de Resistance 2, su predecesor y su secuela fueron cerrados. Las versiones digitales de los dos primeros juegos se lanzaron después del cierre, exclusivamente en Europa.
El cierre de ese servidor importa más de lo que parece. El cooperativo de ocho jugadores y el modo competitivo de 60 jugadores eran las partes de Resistance 2 que no podían reemplazarse con un disco. Cuando los servidores se apagaron, también se apagó el argumento a favor de la mejor característica del juego.
Lo que Resistance 2 hace bien y lo que pierde
Clasificación de los tres pilares de Resistance 2 según cuán bien se sostienen:
- Cooperativo en línea de ocho jugadores basado en clases: el modo que justificaba la existencia de la secuela.
- Multijugador competitivo en línea de 60 jugadores: una pieza técnica con un piso caótico y memorable.
- Campaña para un jugador: ambiciosa en escala, desigual en ejecución.
La campaña es la que recibe más críticas, y es justo. La historia pasa por Islandia, San Francisco, Orick y Twin Falls, pero los momentos llegan rápido y los personajes que rodean a Hale —Blake, Warner, Hawthorne, Capelli— reciben un tratamiento superficial. A Daedalus lo sueltan temprano y luego el juego sigue avanzando. La escala aumenta. El apego no.
El límite de dos armas y la salud regenerativa son los cambios que generaron reacciones polarizadas entre críticos y fanáticos, y la división tiene sentido. Ambos cambios empujan a Resistance 2 hacia la plantilla estándar de los shooters de su época. El primer juego se sentía como una guerra con reglas propias. La secuela se siente como una guerra con reglas prestadas.
Los visuales y los modos multijugador se ganaron elogios, y los merecen. La premisa de los Centinelas —soldados infectados que se dosifican para seguir siendo humanos— es la idea más interesante del juego, y es la que la campaña desaprovecha.
Por qué la infección de Hale nunca cuaja
Resistance 2 es una secuela que cambió parte de su identidad por escala, y en general salió bien librada. La campaña cooperativa es la razón para jugarlo, el modo competitivo de 60 jugadores es la razón para hablar de él, y la campaña para un jugador es la razón para discutir sobre él.
El mayor fracaso del juego no es el límite de dos armas ni la salud regenerativa. Es que la lucha de Hale contra el virus dentro de él —lo que lo hace diferente de cualquier otro soldado en cualquier otro shooter— queda como ruido de fondo. Insomniac tenía una historia de terror sobre un hombre que se convierte en el monstruo que mata, y en su lugar construyó una épica de guerra.
Lo que queda es un shooter de PlayStation 3 fuerte, desigual y genuinamente ambicioso, con un modo que estaba adelantado a su época y una campaña que no lo estaba. Obtiene un 8,7 sobre 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





