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Into the Breach Review: Ajedrez con una cuenta regresiva )

Reseña de Into the Breach: el juego de estrategia de mechas por turnos de Subset Games le muestra cada movimiento del enemigo, luego le desafía a responder. Puntuación: 7.8/10.

Por mitch·4 min de lectura
Giant mechs face off against alien monsters on a small grid-based city battlefield.

Into the Breach plantea una pregunta sencilla: ¿qué pasaría si los alienígenas ya hubieran ganado, y pudieras observarlos hacerlo un turno a la vez?

Subset Games construyó su segundo juego en torno a esa idea. El estudio independiente —Jay Ma y Matthew Davis—, después de FTL: Faster Than Light, desarrolló un juego de estrategia por turnos sobre gigantescos mechs defendiendo a la última humanidad de los Vek, un ejército de monstruos que se reproducen bajo la tierra. Llegó a PC en febrero de 2018 y a Nintendo Switch en agosto del mismo año, con Chris Avellone en la escritura y Ben Prunty en la música.

Trailer, vía Jay Ma.

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Tres Mechs y una Red Eléctrica

Cada mapa le proporciona tres mechs, un objetivo y un número fijo de turnos. El enemigo se mueve primero en el sentido que importa: las unidades Vek señalan sus ataques, mostrando la dirección del golpe, cuántos movimientos puede realizar cada unidad y su salud restante. Nunca te sorprenden. Solo te quedas sin opciones.

El verdadero objetivo es la red eléctrica. Las estructuras civiles la alimentan, la red alimenta a tus mechs y cada estructura que los Vek destruyen la debilita. Los mechs sufren daños limitados antes de quedar inoperables, aunque un mech puede permanecer inactivo un turno para reparar. El daño en combate se borra por completo entre mapas.

Los pilotos que eliminan a un Vek ganan experiencia y desbloquean nuevas habilidades. Nuevos Vek siguen apareciendo cada turno. El tablero nunca deja de llenarse.

Ajedrez con un Cronómetro

La comparación con el ajedrez es justa, pero incompleta. El ajedrez no le dice dónde se dirigirá el caballo a continuación. Into the Breach sí, y luego le desafía a hacer algo al respecto. Puede eliminar a un Vek, empujarlo fuera de su línea de ataque, esquivar o interceptar algo que aún no ha aparecido.

Esa transparencia es todo el diseño. Traslada el juego de la suerte hacia el cálculo, y es por eso que una partida perdida se siente como su culpa en lugar de la del azar. La generación aleatoria mantiene los desafíos nuevos, pero la información siempre es honesta.

Las piezas con las que tiene para trabajar:

  • Tres mechs por batalla, cada uno con sus propias armas, armadura y equipo
  • Ataques telegrafiados de los Vek que muestran dirección, rango de movimiento y salud.
  • Estructuras civiles que alimentan la red eléctrica de la que dependen sus mechs.
  • Reparaciones en turnos de inactividad para mechs dañados.
  • Experiencia del piloto que desbloquea nuevas habilidades.

Lo que Realmente le Cuesta un Turno

El orden importa más que nada en el tablero, y el juego se lo hace sentir. Aquí es como suele desarrollarse un turno:

  1. Lea los ataques telegrafiados de los Vek y encuentre qué estructura civil está expuesta.
  2. Mueva el mech que puede alcanzar la amenaza, no el mech que más le guste.
  3. Dispare una vez, luego acepte que los otros dos mechs están limpiando, no ganando.
  4. Repare en lugar de atacar cuando un mech está a un golpe de quedar inoperable.
  5. Cuente los turnos restantes y decida qué está dispuesto a perder.

Omita el paso cuatro y la partida suele terminar ahí.

Donde Muerde

La estructura es espartana, y la escasez perjudica en ambos sentidos. Una partida puede terminar porque tres mechs fueron insuficientes para el mapa que el juego generó, y el sistema de reparación significa que una mala jugada puede costar el progreso de un piloto sin posibilidad de recuperarlo. La escritura y la música visten una máquina que de otro modo es casi un sistema puro.

Lo que sostiene el juego es la disciplina. Subset Games resistió la tentación de ocultar información o aumentar el número de turnos. Los Vek le indican lo que pretenden. Su trabajo es responder.

Un Rompecabezas Que Contraataca

Into the Breach es un juego de estrategia que respeta lo suficiente al jugador como para mostrar sus cartas, y luego castiga a cualquiera que no pueda leerlas. Es más pequeño y frío que FTL, y no recompensará a los jugadores que querían FTL de nuevo. Recompensa a aquellos que querían un rompecabezas que contraataca.

Comparado con lo que el estudio ya había hecho, este es el juego más exigente y el menos generoso. La aleatoriedad es real, la cuadrícula es frágil y el margen de error es delgado por diseño. Ese es el punto, y en gran medida lo logra.

7.8 de 10.

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