Michael Jackson: The Experience llegó en noviembre de 2010 con un guante con lentejuelas en la caja y la promesa de meter a los jugadores en el catálogo del Rey del Pop. Ubisoft lo construyó en cinco estudios —Montpellier, Milán, São Paulo, París y Shanghái— y lo lanzó primero en Wii, PlayStation Portable y Nintendo DS, y luego en PlayStation Move de PlayStation 3 y Kinect de Xbox 360 en abril del año siguiente. Es un juego de fiesta sobre bailar mal en la sala de tu casa con canciones que ya te sabes de memoria. También es, con un 6.6 sobre 10, un juego que acierta en la lista de canciones y falla en el baile.
Tráiler, vía GameSpot.
«Beat It», «Billie Jean» y las canciones que quedaron
La lista de canciones es lo más sólido que hay aquí. Ubisoft licenció una amplia variedad de éxitos de Jackson, y el juego se apoya en los que uno mismo elegiría: «Bad», «Thriller», «Beat It», «Billie Jean», «Smooth Criminal», «Black or White», «The Way You Make Me Feel».
Esas canciones no son poca cosa. Son la razón por la que cualquiera compra esto.
Las ausencias también importan. «Man in the Mirror» y «P.Y.T. (Pretty Young Thing)» no están en el juego. Tampoco hay nada de la era Motown. Para un título que se vende como un recorrido por décadas de canciones icónicas, el catálogo se queda corto justo en las décadas que convirtieron a Jackson en estrella.
Lo que el juego hace con las canciones es el problema. La propuesta de Ubisoft era inmersiva: entornos emotivos inspirados en los videos musicales y las actuaciones en vivo de Jackson, con los jugadores cantando y copiando sus pasos característicos. Eso se lee bien en una caja. En un control de Wii o un mando de Move, significa que el juego te pide reproducir una coreografía que a Jackson le tomó toda una vida perfeccionar, con un hardware que puede rastrear una muñeca y poco más.
Un guante en la caja y 2 millones de copias en Wii
Los lanzamientos iniciales incluyeron una réplica de edición limitada del guante con lentejuelas de Jackson. Es lo más honesto que contiene el paquete: un objeto de colección para un juego que, en esencia, es un objeto de colección.
La versión de Wii vendió 2 millones de copias en dos meses, sin contar las ventas en Japón, lo que la convierte en uno de los títulos más vendidos de Wii. Esa cifra dice algo sobre el público. No dice que el baile funcionara.
Las plataformas cuentan su propia historia:
- Wii, Nintendo DS y PlayStation Portable, desde el 23 de noviembre de 2010 en América del Norte
- PlayStation 3 con PlayStation Move y Xbox 360 con Kinect, desde el 12 de abril de 2011
- Nintendo 3DS, desde el 7 de noviembre de 2011
- iPhone y iPad, desde el 7 de diciembre de 2011
- PlayStation Vita, desde el 15 de febrero de 2012
Japón tuvo su lanzamiento el 8 de diciembre de 2011, y solo en PlayStation 3, Xbox 360 y Wii.
Eso es mucho hardware para una sola idea. Las versiones para Kinect y Move llegaron cinco meses después de la primera ola, lo que significa que los controles de movimiento que supuestamente justificaban todo el proyecto fueron una idea de último momento en las plataformas que realmente podían implementarlos.
El Rey del Pop merecía un mejor control
Este es el argumento en contra de Michael Jackson: The Experience. Trata el baile de Jackson como una indicación de botón. Las rutinas de «Smooth Criminal» y «Thriller» son piezas precisas, extrañas y divertidas de interpretación física, y el juego las reduce a igualar una silueta en una pantalla. No estás aprendiendo el movimiento. Lo estás adivinando hasta que el juego te da la razón.
La parte de canto no lo rescata. Un juego de música vive o muere según si la entrada se siente como la música, y este nunca cierra del todo esa brecha. Los entornos son coloridos y los videos son referenciados, pero una referencia no es lo mismo que una interpretación.
Revive la magia y mueve tu cuerpo al ritmo de décadas de canciones icónicas.
Ese es el argumento de venta. También es exactamente el punto donde el juego se queda corto: la magia está en el material original, y el juego es un marco alrededor de ella.
Lo que 2 millones de ventas realmente nos dice
La versión para Wii vendió 2 millones de copias en dos meses sin ventas en Japón. Es una cifra real y merece respeto. También prueba menos de lo que parece. Los dueños de una Wii en 2010 compraban muchas cosas. Un juego de Jackson con un guante en la caja era un regalo fácil, y el modo fiesta —un jugador, multijugador, pantalla dividida— lo convertía en algo fácil de poner en una reunión.
El problema es lo que pasa después de la reunión. No hay profundidad debajo de la fiesta. El catálogo tiene huecos donde deberían estar los años de Motown. Los controles de movimiento llegaron tarde y funcionaban mejor en las consolas que salieron al final. El guante es el recuerdo; el juego es el envoltorio.
Michael Jackson: The Experience vale la pena jugarlo por las canciones y vale la pena tenerlo por el guante. No vale la pena defenderlo como juego de baile, porque nunca resuelve el único problema que un juego de baile tiene que resolver: hacerte sentir que el movimiento es tuyo. Ubisoft acertó con la licencia, la lista de canciones y el momento, y con el movimiento solo a veces. El catálogo del Rey del Pop lleva esta cosa hasta la meta. El juego que hay debajo, no.
6,6 de 10
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