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Reseña de Samorost 3: el juego más ambicioso de Amanita Design, y en el que se notan las costuras

Reseña de Samorost 3: la aventura silenciosa de apuntar y hacer clic de Amanita Design obtiene 7.9/10 — nueve mundos magníficos, una mecánica de flauta, pero una historia contada en libros estáticos.

Por mitch·7 min de lectura
A small creature stands before a vast, painted alien landscape, searching for answers.

Samorost 3, lanzado en 2016, es el juego donde las ideas de Amanita Design sobre el diseño de aventuras y acertijos alcanzan su máximo desarrollo. Es un juego de apuntar y hacer clic sin diálogos comprensibles, y te pide descifrar el mundo a través de burbujas de pensamiento, bocetos y sonido.

En su mayoría cumple con esa exigencia. El juego tiene un promedio de críticas de 7.9 sobre 10 en IGDB, con base en siete medios, y esa cifra resulta adecuada para una obra segura y magnífica.

Tráiler, vía Amanita Design.

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Una flauta cae cerca de la casa del Gnomo

Samorost 3 comienza con una flauta mágica que aterriza cerca del hogar del Gnomo. Él no tiene idea de dónde vino, así que decide averiguarlo. Esa es toda la premisa.

Habla con un ingeniero y le pide un cohete de hongo. El ingeniero construye uno con piezas dispersas por el planeta natal del Gnomo. Luego el Gnomo vuela por el espacio, de planeta en planeta, conociendo criaturas y ayudándolas con sus problemas usando la flauta.

El alcance aquí es mayor que en los juegos anteriores de Amanita. Samorost 3 es la primera entrega de larga duración de la serie y la primera con gráficos en alta definición. Wikipedia sitúa la historia en cinco planetas y cuatro lunas. El juego estaba originalmente programado para 2015 antes de llegar en 2016.

Nueve mundos, sin diálogos, una flauta

El juego es una aventura de acertijos de apuntar y hacer clic, y se juega como los trabajos anteriores del estudio. Controlas al Gnomo desde una vista lateral. Él lleva un inventario y una flauta. Explora, resuelve acertijos y recolecta objetos que necesita para cualquier obstáculo que tenga enfrente.

No hay diálogos comprensibles en ninguna parte de Samorost 3. La comunicación ocurre a través de burbujas de pensamiento animadas y galimatías. El Gnomo puede comunicarse con las criaturas que conoce, y el juego también se puede jugar con una flauta que se requiere para resolver algunos acertijos.

La flauta es el corazón mecánico de todo. Se requiere para resolver ciertos acertijos, y también es la forma en que el Gnomo llega a los seres que encuentra. El resumen del juego describe nueve mundos únicos repletos de desafíos coloridos, criaturas y sorpresas.

Los dos libros que lo explican todo

Aproximadamente a un tercio del juego, el Gnomo encuentra dos libros ilustrados. Estos completan la historia de fondo, y es mucho más de lo que sugiere el encargo de la flauta.

La flauta pertenece a cuatro monjes. No hace mucho vivían en paz, hasta que un pulpo espacial gigante de color naranja atravesó un agujero de gusano negro y comenzó a devorar planetas. Los monjes lo vieron venir y consultaron a un ingeniero —el mismo del planeta natal del Gnomo— para construir una nave espacial regadora de tres cabezas controlada por flautas en su parte trasera, además de un caballero mecánico impulsado por un orbe negro.

El caballero desmembra y mata al pulpo, luego se va a dormir a una luna. El orbe queda encerrado bajo la custodia de un monje guardián.

El segundo libro es más oscuro. Uno de los cuatro monjes usa su flauta para crear espíritus malignos. Los otros tres lo destierran. Él roba la nave espacial y la convierte en un dragón mecánico de tres cabezas que escupe fuego, arrebata las otras tres flautas y expulsa a los monjes de su castillo en la montaña. Una flauta escapa. Esa es la flauta que aterrizó en el planeta del Gnomo.

El monje malvado entonces usa el dragón para consumir espíritus buenos en otros planetas y se apodera del orbe negro para que el caballero no pueda ser despertado y detenerlo.

Robar el orbe, despertar al caballero

El final del juego lleva al Gnomo al planeta de los monjes. Escabulle el orbe negro lejos del monje malvado y lo usa para revivir al caballero mecánico. El caballero mata al dragón, presumiblemente matando al monje malvado en el proceso.

El Gnomo celebra tocando música con los tres monjes restantes. Ellos lo recompensan con el poder de viajar instantáneamente por todos los planetas, y él devuelve el orbe a su almacenamiento vigilado. Luego regresa a casa a saludar a su perro.

Esa es una narrativa real, contada sin una sola línea de texto legible. También es donde reside el mayor problema estructural del juego. Los libros son el único lugar donde existen el pulpo, el caballero y la historia de los monjes. Todo lo que aprendes sobre lo que está en juego llega en dos secuencias ilustradas estáticas, no a través de nada que hagas.

La guía que dibuja en lugar de contar

Samorost 3 incluye una guía disponible en cualquier momento jugando un minijuego, y es una de las decisiones de diseño más inteligentes del juego.

La guía paso a paso no está escrita ni hablada. Es una serie de bocetos que describen el rompecabezas frente a ti y su solución. Recibes ayuda sin que te entreguen un párrafo de instrucciones, y la gramática visual del juego permanece intacta incluso cuando te está rescatando.

Eso importa, porque la lógica de los rompecabezas en Samorost 3 es flexible. La flauta es necesaria para resolver algunos rompecabezas, pero el juego rara vez indica cómo.

Cuando una solución encaja, encaja porque estabas prestando atención al arte.

Qué miden realmente 300.000 unidades

Samorost 3 vendió más de 300.000 unidades hasta febrero de 2017. Es una cifra saludable para una aventura indie dibujada a mano y sin diálogos, y vale la pena ser preciso sobre lo que representa: copias vendidas, no una medida de cómo se juega.

Cómo se juega es desigual de una manera específica. Clasificado por lo que funciona:

  1. El arte y el diseño sonoro: los nueve mundos son la razón para estar aquí, y la música carga el peso emocional que el diálogo no puede.
  2. La mecánica de la flauta: una idea genuina y la mejor herramienta de rompecabezas del juego.
  3. Los bocetos de la guía paso a paso: un modelo que otros estudios deberían robar directamente.
  4. Los dos libros ilustrados: hermosos y una muleta.
  5. Los rompecabezas del final del juego: el punto donde la paciencia del juego se agota más que la tuya.

La cima de esa lista no está cerca. El arte y la música de Amanita son el producto. Los rompecabezas son el mecanismo de entrega.

Donde se acaba el asombro

El consenso crítico de 7.9 en siete medios no es un elogio entusiasta, y no debería serlo. Samorost 3 tiene un problema de ritmo.

El Gnomo es un protagonista maravilloso precisamente porque es pequeño, silencioso y curioso. Las criaturas a las que ayuda son memorables para mí: uno recuerda su forma y su sonido, no nada de lo que dijeron. La historia sobre los monjes y el pulpo es genuinamente extraña y vale la pena el viaje.

Pero el juego te pide que te importe una guerra entre monjes y un pulpo espacial que nunca presencias. Lees sobre ella en dos libros. El caballero que revives es una máquina que el juego te entrega al final. El clímax es algo que ocurre cerca de ti en lugar de algo que tú impulsas.

Compáralo con la flauta. Cada vez que el Gnomo la toca y una criatura responde, el juego está en su mejor momento. Esa es la mecánica en torno a la cual debió construirse todo.

Nuestra puntuación para Samorost 3

Vale la pena jugar Samorost 3, y vale la pena jugarlo por razones que casi no tienen nada que ver con sus acertijos. Los nueve mundos, el sonido, la flauta, las conversaciones ininteligibles: ese es el verdadero argumento del juego, y es un argumento persuasivo.

Lo que lo frena es una historia contada a través de libros estáticos y un sistema de acertijos que es más difícil de leer de lo que necesita ser. Los bocetos de la guía son la solución más elegante que alguien ha lanzado para ello.

Amanita siempre ha hecho juegos que se sienten como artefactos de otro lugar. Samorost 3 es el más ambicioso de ellos, y aquel donde las costuras se notan más claramente. Vendió más de 300.000 copias para febrero de 2017.

Obtiene 7.9 de 10 porque verse y sonar como ningún otro no es lo mismo que jugarse como algo.

7.9 de 10.

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