SpellForce 3 quiere ser dos juegos a la vez, y durante largos tramos logra el truco. Grimlore Games construyó un juego de estrategia en tiempo real y un juego de rol en la misma caja, lo ambientó en el mundo de alta fantasía de Eo y lo lanzó para Microsoft Windows el 7 de diciembre de 2017. THQ Nordic lo publicó. Es el tercer lanzamiento completo de la serie SpellForce y el noveno en total, y el primero desde SpellForce 2: Demons of the Past en 2014.
Tráiler, vía IGDBcom.
Una precuela de The Order of Dawn
La trama funciona como precuela de SpellForce: The Order of Dawn, ambientada 500 años antes, y muestra los eventos que conducen a la fundación de The Circle — los magos cuyas acciones preparan el primer juego. Interpretas a Tahar, hijo del mago rebelde Isamo Tahar, y cabo en la Wolf Guard.
El material de origen expone el mundo con claridad. La magia es central para la vida en Eo. Humanos, elfos, orcos y enanos viven lado a lado. Ocho años antes del presente de la campaña, Isamo lideró las Guerras de los Magos contra la corona de Nortander. Fue asesinado en un asalto al castillo de Greykeep. Un culto llamado la Purity of Light surgió después, predicando que Aonir, el dios de dioses, regresará una vez que se destierre el uso de la magia, y persiguiendo a los magos con la tolerancia del Lord Marshall Angar, de la reina.
Los compañeros de Tahar son el atractivo aquí, porque el juego sabe en qué se convierten. La lista incluye:
- Yria, una maga blanca elfa
- Isgrimm, un arqueólogo enano
- Rohen Tahir, un mago humano y antiguo seguidor de Isamo
- Uram, un invocador de demonios
- Ianna, una asesina
- Undergast, un mago que maneja tanto la magia de la luz como la oscura
- Gor, un chamán orco y jefe tribal
Construir una base entre conversaciones
La mitad de rol es la conocida. Creas un personaje, eliges género y apariencia, y escoges entre tres árboles de habilidades según el estilo de combate. Cada personaje creado por el jugador también recibe un cuarto árbol llamado Liderazgo, que contiene las habilidades vinculadas al lado estratégico. Cinco atributos —fuerza, destreza, inteligencia, voluntad y constitución— determinan qué equipo puedes usar y tus probabilidades de salud, concentración, daño, bloqueo y golpe crítico. Las armas, la armadura y las joyas modifican esos números.
La mitad estratégica llega en mapas que requieren una base de operaciones. Levantas edificios especializados, reúnes recursos y reclutas unidades para romper grupos enemigos más grandes o completar ciertas tareas. Es una mezcla real, no un cambio de modo, y la campaña lo admite para uno o dos jugadores.
El modo escaramuza sostiene la larga cola
Más allá de la campaña argumental hay un modo escaramuza, y no exige que termines la campaña primero. Puedes combatir en los mapas del juego contra la IA o contra otros jugadores, solo o en línea. En escaramuza, los jugadores pueden repartirse las tareas de manejar una sola raza, que es lo más interesante que hace el multijugador.
Los compañeros suben de nivel junto a ti. Cada personaje gana experiencia por muertes y misiones completadas, haya participado o no en el combate, así que un banquillo lleno de compañeros sin usar no se queda atrás.
Esa generosidad es la mejor decisión del juego. SpellForce 3 le exige mucho al jugador —formar un ejército, equipar un grupo, mantener relevantes a ocho compañeros— y se niega a castigarte por las partes que descuidas.
Donde se notan las costuras
La ambición es real y el esfuerzo también. Dos géneros en una campaña significa dos conjuntos de sistemas compitiendo por las mismas horas, y los mapas de estrategia son donde el impulso del rol se estanca. La Pureza de la Luz y la reina en coma le dan a la historia una columna vertebral genuina, y la posición de Tahar como hijo del líder de la rebelión es un gancho más afilado que cualquier otro que haya tenido la serie. Los compañeros, tomados de figuras que el primer juego solo nombró, hacen el resto.
SpellForce 3 no es una fusión limpia. Es una buena, sostenida por una campaña que recuerda que los magos de The Circle eran personas antes de ser leyendas.
7.4 de 10.
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