Ronin es un juego sobre una mujer con una espada, una fotografía y cinco nombres que tachar. Entró en Steam Early Access para Microsoft Windows el 27 de mayo de 2015 y salió de él el 30 de junio de 2015. Es por turnos, que es lo primero que sorprende a la gente, y está construido casi por completo en torno a no ser visto.
El juego está desarrollado por Tomasz Wacławek, diseñador del estudio polaco Flying Wild Hog, y publicado por Devolver Digital. Una actualización posterior añadió versiones para OS X y Linux el 15 de octubre de 2015. Una adaptación para PlayStation 4 llegó el 1 de noviembre de 2016.
La fotografía y los cinco nombres
La trama es delgada, y Ronin lo sabe. Una joven ha perdido a su padre por razones que el juego no explica. Lo que le queda es una polaroid: cinco antiguos asociados de su padre, más su padre mismo, más ella cuando era una niña, años antes de todo esto. Los cinco son a quienes culpa. El juego es ella tachando la lista.
Cada objetivo queda marcado y tachado en la foto a medida que avanzas. Ese es todo el motor narrativo, y es suficiente. Ronin te da una cara, un nombre y una razón, y luego te entrega una espada y una habitación llena de guardias.
El juego termina después de que matas al último objetivo, el Jefe. Si te alcanzaron durante esa pelea decide el final. Si recibes un golpe, obtienes el final malo y la muerte. Si te mantienes intacto, obtienes el final bueno. Es un binario contundente, y golpea más fuerte de lo que lo habría hecho un árbol de diálogos ramificado.
Un cómic precuela confirma que la chica de la polaroid es la protagonista. También revela que disfruta la adrenalina de matar y que nunca se ha sentido más viva que durante ello. Es un detalle que el juego mismo nunca menciona.
Gunpoint con una katana
Wacławek ha sido directo sobre sus influencias. Describió el diseño del nivel del complejo empresarial basado en el sigilo como una copia de Gunpoint, de Tom Francis. Es una comparación útil y honesta. Ambos juegos tratan de leer una habitación, planificar una secuencia y ejecutarla antes de que nadie pueda reaccionar.
En Ronin, evitas que te vean y luego aprovechas el momento de sorpresa para matar en silencio. Una vez que empieza una pelea, las reglas cambian. Tienes que esquivar ataques y encontrar el ángulo correcto para acertar un golpe. Puedes lanzar tu espada a los enemigos, lo cual es un movimiento desesperado y se siente como tal.
El movimiento es donde el juego se separa de su inspiración.
- Cuélgate del techo para matar a un guardia directamente debajo de ti, al instante, pero solo si el guardia no es un élite.
- Escala paredes para llegar al techo u otra área.
- Deslízate por las paredes y adhiérete a ellas.
- Impúlsate desde una pared hacia un guardia para otra muerte silenciosa.
Esa lista es el juego. Cada mecánica alimenta la misma idea: acércate desde un ángulo que el guardia no haya previsto, termínalo antes de que se convierta en una pelea. Escalar paredes no es un truco de desplazamiento aquí. Es una segunda ruta a través de cada habitación, y los niveles están construidos para recompensarte por encontrarla.
El colgado del techo es el ejemplo más claro. Necesitas que el guardia esté directamente debajo de ti. Necesitas que no sea un élite. Si logras ambas condiciones, la muerte es instantánea y silenciosa. Si fallas, caes en medio de una habitación llena de gente que ahora sabe exactamente dónde estás.
Por turnos, y eso importa
La estructura por turnos es la decisión que hace que Ronin funcione. Los juegos de sigilo en tiempo real exigen reflejos. Ronin exige planificación. Puedes detenerte, mirar la habitación, contar a los guardias y calcular el orden. La tensión no proviene de si puedes reaccionar lo suficientemente rápido. Proviene de si lees la situación correctamente.
Esa es una presión más lenta, y le sienta bien al material. Una mujer que trabaja con una lista de cinco nombres debería sentirse metódica. Ronin te hace sentir metódico.
También hace que el fracaso se sienta como tu culpa. Cuando un guardia te detecta, rara vez es porque el juego fue injusto. Es porque tomaste el ángulo equivocado, o olvidaste al élite, o lanzaste la espada cuando debiste esperar. El juego es legible. Eso es un cumplido.
Un juego pequeño con una larga cola
Ronin se lanzó en Early Access y lo abandonó el 30 de junio de 2015. Así fue como se desarrolló realmente el lanzamiento:
| Fecha | Plataforma | Evento |
|---|---|---|
| 27 de mayo de 2015 | Microsoft Windows | Lanzado en Steam Early Access |
| 30 de junio de 2015 | Microsoft Windows | Abandonó Early Access |
| 15 de octubre de 2015 | OS X, Linux | Builds added in a later update |
| 1 de noviembre de 2016 | PlayStation 4 | Port released |
Vale la pena leer ese calendario con atención. La versión para Windows pasó alrededor de un mes en Early Access, lo cual es poco. Las versiones para OS X y Linux llegaron cuatro meses después del lanzamiento. El port para PlayStation 4 llegó un año y medio después de eso. Ronin no llegó todo de una vez. Se acumuló.
Los géneros que se le atribuyen parecen escritos por un comité: plataformas, puzles, estrategia, táctico, indie, arcade. Los temas son acción, thriller, sigilo. Es un jugador, vista lateral. La mayoría de esas etiquetas son técnicamente ciertas y ninguna es útil. Ronin es un juego de sigilo con una columna vertebral por turnos y una espada que puedes lanzar. Esa es la propuesta.
Lo que Ronin hace bien y lo que no
El combate es el punto débil. Una vez que te ven, Ronin se convierte en un juego de esquivas, y esquivar es menos interesante que planificar. El buen final depende de no ser golpeado durante el combate final, lo que significa que el último jefe exige la única habilidad que el resto del juego nunca entrenó. Eso es un problema de diseño real, no una objeción menor. Un juego que dedica sus niveles a enseñarte a evitar peleas no debería terminar poniendo a prueba tu capacidad de sobrevivir a una.
La historia también es más delgada de lo que pretende ser. Cinco objetivos, cinco asesinatos, una foto. El cómic precuela contiene la única revelación que el juego se guarda.
Pero el colgado en la pared, el lanzamiento contra la pared, el asesinato silencioso desde arriba — esas son buenas ideas, y se usan bien. Ronin no te hace perder el tiempo. Sabe lo que es.
The Score
La puntuación crítica publicada se sitúa en 7,1/10 en siete medios. Ese es el barrio correcto. Ronin no es un juego que cambió el género. Es un juego que tomó una buena idea de Gunpoint, le añadió una estructura por turnos y un samurái que escala paredes, y ejecutó ambas cosas con la suficiente limpieza como para valer una noche. La muerte desde el techo es el mecanismo por el que será recordado.
7.1/10.
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