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Der Blast-Meter von Rocket Arena ist die beste Idee in einem Spiel, das nichts sonst hat, was es trägt.

Rocket-Arena-Test: Der 3v3-Raketenshooter von Final Strike Games hatte eine großartige Idee, den Blast Meter, wurde aber mit zu wenig Inhalt veröffentlicht, um zu überleben.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
Two armored figures clash amid glowing light upon a narrow arena.

Rocket Arena erschien am 14. Juli 2020 für PlayStation 4, PC und Xbox One. Final Strike Games entwickelte es. Electronic Arts veröffentlichte es. Es ist ein Third-Person-Shooter im 3v3-Modus, bei dem jeder Spieler einen Raketenwerfer trägt und bei dem niemand an einer Gesundheitsleiste stirbt.

Dieses letzte Detail ist das ganze Spiel. Rocket Arena hat kein Gesundheitssystem. Es hat einen Explosionsmesser. Wird man von einer Rakete getroffen, füllt sich der Messer. Füllt man ihn vollständig, schickt die nächste Rakete, die trifft, einen vom Spielfeld fliegen. Das ist der Kill. Man nagt nicht an einem Lebenspunktekonto, bis es null erreicht. Man befördert eine Person aus der Welt.

Es ist eine saubere Idee, und eine Zeit lang trägt sie das Spiel.

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Trailer, via Rocket Arena – Game.

Der Explosionsmesser erledigt die Arbeit

Die meisten Shooter behandeln Schaden als eine Zahl, die abnimmt. Rocket Arena behandelt ihn als eine Zahl, die sich auf einen einzigen, lesbaren Moment hin aufbaut. Ein voller Messer ist eine Warnung. Jeder in der Arena kann ihn sehen. Der Spieler mit einem vollen Messer weiß, dass er einen Treffer vom Verschwinden entfernt ist, und der Spieler, der auf ihn zielt, weiß dasselbe.

Das verändert, wie sich ein Kampf anfühlt. Man tauscht nicht Schüsse aus, bis jemand umfällt. Man jagt nach der einen Rakete, die es beendet, und man weicht der einen Rakete aus, die einen beenden würde. Das Spiel gibt einem auch die Werkzeuge zum Ausweichen. Die Charaktere sind mobil. Sie können dreifach springen. Sie können Raketensprünge machen. Sie können eingehenden Raketen ausweichen.

Das Ergebnis ist ein Shooter, der sich bewegt. Kämpfe werden nicht gewonnen, indem man stillsteht und eine Spur hält. Sie werden gewonnen, indem man in der Luft bleibt, einen Messer liest und den Moment wählt.

Zehn Charaktere und zehn Karten zum Start

Zum Start lieferte Rocket Arena 10 spielbare Charaktere und 10 Karten. Jeder Charakter hat eine andere Reihe von Fähigkeiten, und die Hauptwaffe für alle ist ein Raketenwerfer. Außerdem liegen Gegenstände in der Arena verstreut, die Spieler aufnehmen können.

Der Kader ist der Ort, an dem die Persönlichkeit des Spiels lebt. Zehn Helden mit zehn Fähigkeitsgruppen sind eine echte Bandbreite, und das ist der Teil von Rocket Arena, der investierte Zeit belohnt. Einen Charakter zu lernen bedeutet, eine bestimmte Art der Bewegung und eine bestimmte Art zu lernen, einen Kampf zu beenden. Auch die Optik überzeugt, und die Charaktere haben genug Design hinter sich, um es wert zu sein, zwischen ihnen zu wählen.

Zehn Charaktere sind nicht nichts. Zehn Karten sind nicht nichts. Aber die Kritik, die das Spiel zum Start auf sich zog, betraf den Inhalt, und es ist leicht zu verstehen, warum, wenn man die Modi zählt.

Fünf Modi, zwei davon Deathmatch

Die Modi zum Start waren:

  • Knockout, eine Variante des klassischen Team-Deathmatch
  • Megarocket, eine zweite Variante des Team-Deathmatch
  • Rocketball, bei dem die Spieler einen Ball in das Tor des anderen Teams schießen
  • Treasure Hunt, bei dem mitten auf der Karte eine Truhe erscheint und das Team, das sie greift, sie verteidigen muss
  • Rocketbot Attack, ein kooperativer Modus, in dem drei Spieler gegen Wellen von KI-gesteuerten Bots kämpfen

Fünf Modi sind eine echte Zahl. Aber zwei dieser fünf sind Varianten des Team-Deathmatch. Das lässt drei übrig, die sich unterschiedlich spielen, und einer davon ist der Koop-Modus gegen Bots. Ein Spiel, das mit fünf Modi erscheint und von denen zwei Deathmatch-Varianten sind, ist ein Spiel, das die Spieler bittet, ihre eigenen Gründe zu finden, um zu bleiben.

Rocketball ist die beste Idee hier

Rocketball ist der Modus, der das ganze Projekt rechtfertigt. Man hat einen Ball. Man hat Raketen. Man hat zwei Tore. Der Ball bewegt sich, wenn man ihn trifft, und man trifft ihn mit Explosivstoffen, was bedeutet, dass der Ball nie dort ist, wo man ihn zurückgelassen hat, und auch niemand, der ihn verfolgt.

Treasure Hunt ist die zweitbeste Idee. Eine Truhe fällt in der Mitte der Karte. Ein Spieler greift sie. Seine Teamkameraden haben jetzt eine Aufgabe, nämlich zu verhindern, dass das andere Team sie zurückholt. Das ist ein Modus, der direkt aus dem Blast Meter entstanden ist, weil der Träger die verletzlichste Person auf dem Feld ist und jeder genau weiß, wo er sich befindet.

Knockout und Megarocket sind in Ordnung. Sie sind Team-Deathmatch mit aufgesetztem Blast Meter, und der Blast Meter ist gut genug, dass das funktioniert. Aber sie sind auch der Grund, warum die Inhaltskritik berechtigt war.

Das Problem mit einem vollen Meter

In der besten Mechanik von Rocket Arena steckt eine echte Spannung. Ein voller Blast Meter ist der interessanteste Zustand, in dem ein Spieler sein kann. Es ist auch der Zustand, der sein Leben beendet. Die dramatischsten Momente des Spiels sind also seine kürzesten. Man füllt einen Meter, man landet den Treffer, jemand fliegt von der Karte, und der Kampf beginnt von vorn.

Für sich genommen ist das in Ordnung. Über eine lange Sitzung hinweg ist es weniger in Ordnung. Rocket Arena hat keine Gesundheit, die man verwalten muss, was bedeutet, dass es keine Abnutzung gibt, was bedeutet, dass jede Begegnung ein Wettlauf zu einem sauberen Treffer ist. Erfahrene Spieler werden diesen Wettlauf spannend finden. Alle anderen werden ihn repetitiv finden, weil das Spiel unter der ersten keine zweite Ebene hat, die für Abwechslung sorgt.

Die Mobilität hilft. Dreifachsprung und Raketensprung geben einem Raum für Kreativität, und einer Rakete auszuweichen, die einen getötet hätte, ist ein echtes Highlight. Aber die Obergrenze des Spiels wird davon bestimmt, wie sehr man denselben Schlagabtausch immer und immer wieder genießt, mit einem anderen Charakter-Skin darüber.

Die Charaktere sind die Antwort, die das Spiel auf dieses Problem hat, und es ist eine teilweise Antwort. Zehn Fähigkeiten-Sets reichen aus, um zu ändern, wie ein Match abläuft. Sie reichen nicht aus, um zu ändern, was ein Match ist.

Ein gutes Spiel, das ohne genug daherkam

Rocket Arena ist ein gut gemachter Shooter mit einer starken Idee und nicht ganz genug drumherum. Der Blast Meter ist die Art von Mechanik, die andere Spiele stehlen sollten. Die Bewegung ist großzügig. Die Charaktere sind eigenständig, die Karten sind lesbar, und Rocketball macht auf eine Weise wirklich Spaß, wie es die meisten Zielmodi nicht tun.

Was es nicht hat, ist Umfang. Zehn Karten und zehn Charaktere zum Start sind ein Ausgangspunkt, kein Fundament. Fünf Modi, von denen zwei Deathmatch-Varianten sind, sind eine dünne Streuung. Das Spiel erhielt gemischte bis positive Bewertungen, mit Lob für das Gameplay, die Charaktere und die Optik und Kritik am fehlenden Inhalt, und diese Aufteilung ist zutreffend. Beide Hälften dieses Satzes sind gleichzeitig wahr.

Das ist ein Spiel, das ein zweites Jahr gebraucht hätte. Es brauchte mehr Modi, die keine Varianten waren, mehr Karten und einen Grund für die Spieler, weiter zurückzukommen, nachdem sie das Aufgebot gelernt hatten. Diese Zeit bekam es nicht. Rocket Arena wurde am 18. November 2023 aus den digitalen Storefronts entfernt und am 21. März 2024 abgeschaltet.

Dieses Ende ist der Teil, der es wert ist, abgewogen zu werden. Ein Spiel kann gut sein und trotzdem nicht bestehen. Rocket Arenas Problem war nie, dass es sich schlecht spielte. Es spielte sich gut. Sein Problem war, dass es von den Spielern verlangte, sich auf eine kleine Menge an Inhalten einzulassen und darauf zu vertrauen, dass mehr kommen würde, und dieses Vertrauen hielt nicht. Die Entfernung aus den Stores und die Abschaltung sind kein Urteil über den Blast Meter. Sie sind ein Urteil über einen Start, der den Leuten nicht genug zu tun gab, während sie warteten.

Der Blast Meter hätte ein längeres Leben verdient gehabt als das Spiel um ihn herum bekam. Das ist die ehrliche Zusammenfassung. Final Strike Games baute einen Shooter mit einem echten Haken, und Electronic Arts brachte ihn in einen Markt, der dünne Starts bestraft. Der Haken funktionierte. Der Start nicht.

Rocket Arena ist es wert, wegen dessen in Erinnerung zu bleiben, was es richtig machte. Es ist nicht wert, so zu tun, als hätte es mehr gehabt, als es hatte.

6,6 von 10

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