flOw beginnt ohne Menü, ohne Tutorial und ohne irgendeine Anleitung. Das Spiel startet in dem Moment, in dem es geladen wird, und man schwimmt bereits.
Diese Entscheidung, getroffen von Jenova Chen und Nicholas Clark für eine Flash-Veröffentlichung aus dem Jahr 2006 im Zusammenhang mit Chens Masterarbeit, ist das gesamte Design im Kleinen. flOw erklärt sich nicht, weil es das nicht muss. Man ist ein kleiner, vielsegmentiger Wurm in einem aquatischen Raum, und das einzige Verb, das zählt, ist fressen.
Trailer, via IGN.
Ein Wurm, fünf Kreaturen und keine Menüs
Der Spieler führt einen wurmartigen Organismus durch eine von oben betrachtete Welt, die aus vertikal gestapelten zweidimensionalen Ebenen besteht. Eine verschwommene Version der darunterliegenden Schicht befindet sich im Hintergrund jeder Ebene. Die meisten in diesen Ebenen treibenden Organismen sind nicht konfrontativ und bestehen aus Zellen, die dem eigenen Geschöpf Segmente hinzufügen, wenn sie verzehrt werden.
Das eigene Geschöpf frisst automatisch, wenn etwas Essbares in die Nähe kommt. Es gibt keine Richtlinien, keine Hinweise und keinen Fehlzustand im üblichen Sinne. Aggressive, vielsegmentige Kreaturen erscheinen auf bestimmten Ebenen und beißen dem Spieler Segmente ab, um ihre eigenen nachwachsen zu lassen. Tötet man eine, indem man alle ihre Segmente frisst, setzt sie einen Schub von Zellen frei, die Gesundheit wiederherstellen, den Mund kurzzeitig vergrößern oder dekorative Auswüchse sprießen lassen können.
Verliert man einen Kampf, stirbt man nicht. Man schwebt eine Ebene nach oben. Das ist die gesamte Strafe.
Die Struktur belohnt Neugier mehr als Meisterschaft. Alle Ebenen außer der höchsten und der niedrigsten enthalten zwei besonders gefärbte Organismen, die einen bei Berührung eine Stufe nach oben oder unten bewegen. Spieler müssen niemals etwas fressen. Sie können jederzeit aufsteigen oder absteigen.
Dynamische Schwierigkeit und das Geheimnis der Flash-Version
flOws Schwierigkeitssystem stammt aus Chens Forschung zur dynamischen Schwierigkeitsanpassung an der Interactive Media Division der University of Southern California und aus dem Konzept des Flow des Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi – jenes Zustands absorbierten Aufgehens, nach dem das Spiel benannt ist. Spieler unterschiedlicher Fähigkeitsstufen können das Erlebnis intuitiv und im eigenen Tempo abstimmen, ohne einen Einstellungsbildschirm.
Die Flash-Version verbirgt eine zweite Kreatur hinter einer Herausforderung. Besiege einen aggressiven Organismus auf der unteren Ebene und du kannst als quallenähnlicher Organismus erneut spielen. Erreiche den Boden erneut und du findest deinen ursprünglichen Wurm vor, der auf dich wartet. Besiege ihn und das Spiel startet als diese Kreatur neu.
Die 2007 erschienene PlayStation-3-Version, von Thatgamecompany mit Unterstützung von Santa Monica Studio überarbeitet, wurde in Full HD bei 1080p mit 5.1 Surround Sound und SIXAXIS-Bewegungssteuerung auf dem DUALSHOCK ausgeliefert. SuperVillain Studios übernahm 2008 die PlayStation-Portable-Version sowie 2013 die PlayStation-4- und PlayStation-Vita-Versionen.
| Version | Jahr | Studio | Eingabe-Hook |
|---|---|---|---|
| Flash (Browser) | 2006 | Chen und Clark | Maus |
| PlayStation 3 | 2007 | Thatgamecompany, Santa Monica Studio | SIXAXIS-Bewegung |
| PlayStation Portable | 2008 | SuperVillain Studios | Standardsteuerung |
| PlayStation 4 / Vita | 2013 | SuperVillain Studios | Standardsteuerung |
Was flOw richtig gemacht hat, in der Reihenfolge
Geordnet danach, wie gut jedes Element noch Bestand hat:
- Das visuelle und akustische Design. Klares tiefes Blau, eine surreale Biosphäre, eine Kreatur, die sich vor jeder Ebene deutlich abhebt. Kritiker lobten dies beim Erscheinen, und es ist nicht schlecht gealtert.
- Der Einstieg ohne Menü. Einen Spieler direkt ins Wasser zu werfen, ist eine mutigere Entscheidung, als es aussieht, und sie lehrt die einzige Regel des Spiels in Sekunden.
- Das dynamische Schwierigkeitssystem. Es funktioniert, aber es funktioniert unauffällig, was bedeutet, dass die meisten Spieler nie bemerken, dass es etwas tut.
- Der Kampf mit aggressiven Kreaturen. Hin und her getauschte Segmente sind eine feine Idee, die sich nie über die erste Begegnung hinaus entwickelt.
- Die fünf Kreaturen und ihre Umgebungen. Vielfalt auf dem Papier, dünn in der Praxis.
Die Flash-Version verzeichnete in ihren ersten zwei Wochen 100.000 Downloads und war bis 2008 mehr als 3,5 Millionen Mal gespielt worden. Die PlayStation-3-Veröffentlichung war 2007 das meistheruntergeladene Spiel im PlayStation Network und gewann bei den Game Developers Choice Awards 2008 den Preis für das beste herunterladbare Spiel. Es wurde von der Academy of Interactive Arts & Sciences und der British Academy of Film and Television Arts nominiert.
Mehr Kunstwerk als Spiel
Hier liegt das Problem, das flOw nie löst. Mehrere Rezensenten nannten es bei der Veröffentlichung eher ein Kunstwerk als ein Spiel, und diese Einschätzung hält sich. Die Ebenen stapeln sich, der Wurm wächst, die Zellen treiben – und nichts davon verlangt nach den ersten zehn Minuten etwas von einem. Es gibt keinen Druck, keine Steigerung und keinen Grund, eher abzusteigen als aufzusteigen.
Das ist der Punkt, und es ist zugleich die Obergrenze. flOw ist eine Stimmung, die mit ungewöhnlicher Sicherheit und fast ohne Reibung vermittelt wird. Was fehlt, ist ein Grund, weiterzuspielen, sobald die Stimmung sich eingestellt hat, und die aggressiven Kreaturen – das einzige System, das Spannung hätte liefern können – bleiben oberflächlich.
Es lohnt sich zu spielen für das, was es über Design bewiesen hat, und für die Ruhe, die es erzeugt. Es lohnt sich nicht zu spielen für eine Herausforderung, die es nie bieten sollte.
7,5 von 10
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