Guild of Dungeoneering te pide que dejes de interpretar al héroe y empieces a interpretar la sala en la que entra. Gambrinous creó un dungeon crawler por turnos donde la mazmorra es el verdadero personaje, y Versus Evil lo publicó el 14 de julio de 2015 para Microsoft Windows y OS X. Android, PC, iOS y Mac son las plataformas listadas. Robas cartas, colocas salas, monstruos, trampas y botín, y luego observas cómo la aventura de otro sale mal frente a ti.
Tráiler, vía Gambrinous.
Un héroe que no controlas
El giro no es decoración. En Guild of Dungeoneering nunca mueves al héroe directamente. El jugador coloca cartas para construir la mazmorra a su alrededor, y el héroe decide entonces adónde ir y qué golpear. Esa inversión es todo el juego. Cada carta que juegas es un pequeño acto de persuasión dirigido a un personaje que no acepta instrucciones.
Es un truco más difícil de lo que parece. La mayoría de los dungeon crawlers te entregan un cuerpo y te piden que lo dirijas. Guild of Dungeoneering te entrega un plano y te pide que dirijas a una persona con él. El placer proviene de la brecha entre lo que construiste y lo que él hace con ello.
Cartas, salas y el combate por turnos
El combate es por turnos, y las mecánicas del juego de cartas se trasladan a él. El juego lista Rol, Estrategia, Estrategia por turnos, Quiz/Trivia, Indie y Juego de cartas y tablero entre sus géneros, lo cual son muchas etiquetas para un solo título, pero no todas hacen el mismo trabajo. La capa de cartas es la que soporta la carga. La capa de rol le da a las cartas algo en qué gastarse.
La perspectiva es vista de pájaro e isométrica, lo cual le sienta bien a la premisa. Necesitas ver la sala que acabas de colocar, y necesitas ver al héroe de pie en ella, y necesitas ver también al monstruo que pusiste allí. Una cámara cercana rompería el chiste. La amplia te permite observar todo el error de una vez.
Lo que realmente hacen los mazos
Los mazos de guild son el motor. Robas de ellos, y lo que robas decide en qué se convierte la mazmorra. Salas, monstruos, trampas, botín: todo sale de la misma economía de cartas. Esto significa que el juego trata menos de reflejos o incluso de táctica que de gestión de recursos bajo una presión constante.
La lista de temáticas es Fantasía, Histórica y Comedia, y la comedia es la que más importa en la práctica. Guild of Dungeoneering no es un descenso sombrío. Es un juego sobre un gremio, es decir, un juego sobre una institución que envía personas al peligro y luego las califica. La etiqueta de Histórica es la que menos encaja sobre el papel, pero se ajusta al registro seudograve que el juego mantiene.
Un jugador, y nadie a quien culpar
El modo es de un solo jugador. No hay cooperativo, ni escalera competitiva, ni un segundo jugador que absorba la frustración cuando una partida se derrumba. Es una decisión de diseño real y corta para ambos lados. Por un lado, el juego nunca tiene que comprometer su ritmo por un compañero. Por el otro, cada mala mano recae enteramente sobre ti.
Guild of Dungeoneering te pide que aceptes que el héroe va a hacer algo estúpido, y te pide que hayas construido la sala que hizo posible esa estupidez. Ese es el trato, y es un trato justo.
Guild of Dungeoneering es un videojuego de rol de exploración de mazmorras con combate por turnos y mecánicas de juego de cartas.
Cómo se ubica frente al resto
Vale la pena ser preciso sobre lo que Guild of Dungeoneering no es. No es un roguelike en sentido estricto, aunque toma prestada la estructura de partidas. Tampoco es un juego de construcción de barajas en el sentido moderno, aunque las barajas son centrales. Es un videojuego de rol de exploración de mazmorras con combate por turnos y mecánicas de juego de cartas, y esa descripción, por simple que sea, cubre la cosa con precisión.
La comparación que importa es entre las dos mitades del juego: la construcción y el combate. Una es la propuesta, la otra es la rutina, y no son igualmente fuertes.
| Elemento | Construir la mazmorra | Luchar en la mazmorra |
|---|---|---|
| Lo que hace el jugador | Coloca cartas para disponer salas, monstruos, trampas y botín | Observa resolverse el combate por turnos |
| Quién controla al héroe | Nadie: el héroe se mueve por su cuenta | El héroe, no el jugador |
| Dónde reside el atractivo | El giro | La mecánica de cartas |
| Dónde pierde fuerza | Una vez que se conoce la forma del mazo | Cuando una partida se estanca |
La mesa es la reseña en miniatura. La columna izquierda es por qué la gente habla de Guild of Dungeoneering. La columna derecha es por qué algunos dejan de hacerlo.
La puntuación, y lo que significa
La puntuación crítica publicada es de 7,9/10 en cinco medios del agregador de críticas IGDB. Ese número es un punto de llegada justo, y vale la pena decir por qué en lugar de solo repetirlo.
Un 7,9 es una puntuación para un juego que es genuinamente bueno y genuinamente limitado. Guild of Dungeoneering hace una cosa que casi ningún otro juego en 2015 estaba haciendo, y la hace de manera limpia. La construcción de mazmorras impulsada por cartas no es un truco añadido a un crawler convencional. Es el crawler. Quítalo y no queda ningún juego, lo cual es la señal más clara de que una mecánica es estructural y no decorativa.
Pero el techo del juego lo fija su propia premisa. Una vez que entiendes la forma de un mazo, la sorpresa se agota en la fase de construcción, y lo que queda es el combate por turnos y la economía de cartas que lo sustenta. Son sólidos. Por sí solos, no son suficientes para sostener una campaña larga.
La comedia ayuda más de lo que sugiere la lista de géneros. Fantasía y Comedia cargan con el peso principal; Histórico es una etiqueta que aparece más en los metadatos que en el juego. Un juego sobre un gremio que envía aventureros a habitaciones que tú construiste es intrínsecamente divertido, y el humor proviene de la brecha entre la autoimportancia del gremio y el desempeño real del héroe. Nunca lo exagera.
Las plataformas también merecen una nota. Android, PC, iOS y Mac es una distribución amplia para un juego con tanto texto de cartas y tanto estado de tablero que leer. Eso no es un accidente. Es el tipo de decisión que hace que un juego pequeño viaje.
Entonces: 7,9 de 10. Guild of Dungeoneering es el raro juego cuya idea central es también su mejor característica, y cuya idea central es también la razón por la que se queda sin camino. Si quieres un dungeon crawler que respete tus manos, este no lo es. Si quieres uno que te haga cómplice de la mazmorra, es casi inigualable, y la puntuación debe leerse como un respaldo al giro más que como un veredicto sobre su duración.
De dónde viene el 7,9
Cinco medios, un agregado, 7,9. La pregunta interesante no es si 7,9 es correcto. Es si la puntuación está midiendo lo correcto.
El mejor activo de Guild of Dungeoneering es una idea de diseño, y las ideas de diseño no se reflejan bien en un número. La construcción impulsada por cartas es la razón para jugar, y el combate por turnos es la razón para seguir jugando, y esas son dos razones diferentes que tiran en dos direcciones diferentes.
Lo que mantiene unido al juego es que nunca pretende ser más grande de lo que es. Es un videojuego de rol de exploración de mazmorras con combate por turnos y mecánicas de juego de cartas, lanzado para Microsoft Windows y OS X el 14 de julio de 2015, y sabe exactamente cuánto juego es eso. La contención es el logro.
La parte que vale la pena conservar
Si Guild of Dungeoneering tiene un legado, es la inversión. Colocar cartas para construir la mazmorra alrededor del héroe, en lugar de guiar al héroe a través de una mazmorra que alguien más construyó, es un pequeño replanteamiento con grandes consecuencias. Convierte al jugador de una figura de acción en un arquitecto, y luego convierte al arquitecto en un espectador.
Eso es lo que hay que sacar de él. No el botín, no las trampas, no los monstruos: el hecho de que tú los pusiste ahí, y el hecho de que tienes que vivir con lo que el héroe haga después. Guild of Dungeoneering no es un gran juego. Es un buen juego con una gran premisa, y con 7.9 de 10, eso es exactamente lo que dice la puntuación.
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