Samorost 3, veröffentlicht 2016, ist das Spiel, in dem die Ideen von Amanita Design zum Abenteuer- und Rätseldesign ihre vollste Entfaltung finden. Es ist ein Point-and-Click-Spiel ohne verständlichen Dialog, und es verlangt von dir, die Welt durch Gedankenblasen, Skizzen und Klang zu ergründen.
Das gelingt ihm größtenteils. Das Spiel hält bei IGDB einen Kritiker-Durchschnitt von 7,9 von 10 über sieben Publikationen, und diese Zahl trifft es ziemlich genau für ein selbstbewusstes, wunderschönes Werk.
Trailer, via Amanita Design.
Eine Flöte fällt in der Nähe des Hauses des Gnoms
Samorost 3 beginnt damit, dass eine magische Flöte in der Nähe des Hauses des Gnoms landet. Er hat keine Ahnung, woher sie kommt, also beschließt er, es herauszufinden. Das ist die gesamte Prämisse.
Er spricht mit einem Ingenieur und bittet um eine Pilzrakete. Der Ingenieur baut eine aus Teilen, die rund um den Heimatplaneten des Gnoms verstreut sind. Dann fliegt der Gnom durch den Weltraum, von Planet zu Planet, trifft Kreaturen und hilft ihnen mit der Flöte bei ihren Problemen.
Der Umfang ist hier größer als bei früheren Amanita-Spielen. Samorost 3 ist der erste vollwertige Teil der Serie und der erste mit hochauflösender Grafik. Wikipedia verortet die Geschichte auf fünf Planeten und vier Monden. Das Spiel war ursprünglich für 2015 geplant, bevor es 2016 erschien.
Neun Welten, kein Dialog, eine Flöte
Das Spiel ist ein Point-and-Click-Rätselabenteuer und spielt sich wie die früheren Arbeiten des Studios. Du steuerst den Gnom aus der Seitenansicht. Er trägt ein Inventar und eine Flöte bei sich. Er erkundet, löst Rätsel und sammelt Gegenstände, die er für das jeweilige Hindernis vor ihm braucht.
In Samorost 3 gibt es nirgends verständlichen Dialog. Die Kommunikation erfolgt über animierte Gedankenblasen und Kauderwelsch. Der Gnom kann mit den Kreaturen kommunizieren, die er trifft, und das Spiel kann auch mit einer Flöte gespielt werden, die zum Lösen einiger Rätsel erforderlich ist.
Die Flöte ist das mechanische Herz der Sache. Sie ist erforderlich, um bestimmte Rätsel zu lösen, und sie ist auch der Weg, auf dem der Gnom die Wesen erreicht, denen er begegnet. Die Zusammenfassung des Spiels beschreibt neun einzigartige Welten, die vor farbenfrohen Herausforderungen, Kreaturen und Überraschungen wimmeln.
Die zwei Bücher, die alles erklären
Etwa ein Drittel des Weges hinein findet der Gnom zwei illustrierte Bücher. Sie füllen die Vorgeschichte aus, und es ist viel mehr, als der Flötenauftrag vermuten lässt.
Die Flöte gehört vier Mönchen. Vor nicht langer Zeit lebten sie in Frieden, bis ein riesiger oranger Weltraumkrake durch ein schwarzes Wurmloch kam und begann, Planeten zu fressen. Die Mönche sahen ihn kommen und konsultierten einen Ingenieur – denselben von der Heimatwelt des Gnoms –, um ein dreiköpfiges Gießraumschiff zu bauen, das durch Flöten auf seinem Rücken gesteuert wird, plus einen mechanischen Ritter, der von einer schwarzen Kugel angetrieben wird.
Der Ritter zerstückelt und tötet den Kraken und legt sich dann auf einem Mond schlafen. Die Kugel wird unter einem Wächter-Mönch weggeschlossen.
Das zweite Buch ist düsterer. Einer der vier Mönche benutzt seine Flöte, um böse Geister zu erschaffen. Die anderen drei verbannen ihn. Er stiehlt das Raumschiff und verwandelt es in einen dreiköpfigen, feuerspeienden mechanischen Drachen, schnappt sich die anderen drei Flöten und vertreibt die Mönche aus ihrem Bergschloss. Eine Flöte entkommt. Das ist die Flöte, die auf der Welt des Gnoms gelandet ist.
Der böse Mönch benutzt dann den Drachen, um auf anderen Planeten gute Geister zu verschlingen, und bemächtigt sich der schwarzen Kugel, damit der Ritter nicht geweckt werden kann, um ihn aufzuhalten.
Die Kugel stehlen, den Ritter wecken
Das Endspiel schickt den Gnom auf die Welt der Mönche. Er stiehlt die schwarze Kugel vom bösen Mönch und benutzt sie, um den mechanischen Ritter wiederzubeleben. Der Ritter erschlägt den Drachen und tötet dabei vermutlich den bösen Mönch.
Der Gnom feiert, indem er mit den drei verbliebenen Mönchen Musik macht. Sie belohnen ihn mit der Kraft, augenblicklich über alle Planeten zu reisen, und er bringt die Kugel in ihr bewachtes Versteck zurück. Dann geht er nach Hause, um seinen Hund zu begrüßen.
Das ist eine echte Erzählung, erzählt ohne eine einzige Zeile lesbaren Textes. Hier liegt auch das größte strukturelle Problem des Spiels. Die Bücher sind der einzige Ort, an dem der Krake, der Ritter und die Geschichte der Mönche existieren. Alles, was man über den Einsatz erfährt, kommt in zwei statischen illustrierten Sequenzen, nicht durch irgendetwas, das man tut.
Die Komplettlösung, die zeichnet statt erzählt
Samorost 3 enthält eine Komplettlösung, die jederzeit durch das Spielen eines Minispiels verfügbar ist, und sie ist eine der klügsten Designentscheidungen des Spiels.
Der Walkthrough ist weder geschrieben noch gesprochen. Er ist eine Reihe von Skizzen, die das Rätsel vor einem und seine Lösung beschreiben. Man bekommt Hilfe, ohne dass einem ein Absatz voller Anweisungen vorgesetzt wird, und die visuelle Grammatik des Spiels bleibt intakt, auch wenn es einem aus der Patsche hilft.
Das ist wichtig, denn die Rätsellogik in Samorost 3 ist lose. Die Flöte ist nötig, um einige Rätsel zu lösen, aber das Spiel signalisiert selten, wie.
Wenn eine Lösung klick macht, dann deshalb, weil man auf die Kunst geachtet hat.
Was 300.000 Einheiten tatsächlich messen
Samorost 3 hat sich bis Februar 2017 über 300.000 Mal verkauft. Das ist eine gesunde Zahl für ein handgezeichnetes Indie-Abenteuer ohne Dialoge, und es lohnt sich, genau zu sein, was sie repräsentiert: verkaufte Exemplare, kein Maß dafür, wie das Spiel sich spielt.
Wie das Spiel sich spielt, ist auf eine bestimmte Weise ungleichmäßig. Geordnet danach, was funktioniert:
- Die Kunst und das Sounddesign — die neun Welten sind der Grund, hier zu sein, und die Musik trägt das emotionale Gewicht, das die Dialoge nicht tragen können.
- Die Flötenmechanik — eine echte Idee und das beste Rätselwerkzeug des Spiels.
- Die Walkthrough-Skizzen — ein Modell, das andere Studios outright stehlen sollten.
- Die zwei illustrierten Bücher — wunderschön und eine Krücke.
- Die Rätsel im späten Spiel — der Punkt, an dem die Geduld des Spiels dünner wird als die eigene.
Die Spitze dieser Liste ist nicht knapp. Amanitas Kunst und Musik sind das Produkt. Die Rätsel sind der Liefermechanismus.
Wo das Wunder endet
Der kritische Konsens von 7,9 über sieben Publikationen ist keine Begeisterungsstürme, und das sollte er auch nicht sein. Samorost 3 hat ein Tempo-Problem.
Der Gnom ist ein wunderbarer Protagonist, gerade weil er klein, still und neugierig ist. Die Kreaturen, denen er hilft, sind mir im Gedächtnis geblieben — man erinnert sich an ihre Form und ihren Klang, nicht an das, was sie gesagt haben. Die Geschichte über die Mönche und den Oktopus ist wirklich seltsam und die Reise wert.
Doch das Spiel verlangt, dass man sich um einen Krieg zwischen Mönchen und einem Weltraum-Oktopus sorgt, den man nie miterlebt. Man liest davon in zwei Büchern. Der Ritter, den man wiederbelebt, ist eine Maschine, die das Spiel einem am Ende reicht. Der Höhepunkt ist etwas, das in der Nähe geschieht, statt etwas, das man selbst vorantreibt.
Vergleichen Sie das mit der Flöte. Jedes Mal, wenn der Gnom sie spielt und eine Kreatur reagiert, ist das Spiel am besten. Das ist die Mechanik, um die herum das Ganze hätte aufgebaut werden müssen.
Unsere Wertung für Samorost 3
Samorost 3 ist es wert, gespielt zu werden, und es ist aus Gründen wert, gespielt zu werden, die fast nichts mit seinen Rätseln zu tun haben. Die neun Welten, der Klang, die Flöte, die Kauderwelsch-Gespräche — das ist das eigentliche Argument des Spiels, und es ist ein überzeugendes.
Was es zurückhält, ist eine Geschichte, die durch statische Bücher vermittelt wird, und ein Rätselsystem, das schwerer zu lesen ist, als es sein müsste. Die Walkthrough-Skizzen sind die eleganteste Lösung, die jemand dafür geliefert hat.
Amanita hat schon immer Spiele gemacht, die sich wie Artefakte von woanders anfühlen. Samorost 3 ist das ehrgeizigste von ihnen und dasjenige, bei dem die Nähte am deutlichsten sichtbar werden. Bis Februar 2017 wurden über 300.000 Exemplare verkauft.
Es erhält 7,9 von 10 Punkten, weil es nicht dasselbe ist, wie nichts anderes auszusehen und zu klingen, wie etwas zu spielen.
7,9 von 10.
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